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"Nier", le "Ceci n'est pas une pipe" du jeu vidéo

Rédigé par J-C Dardart Aucun commentaire

Voilà presque 10 ans que Nier, jeu vidéo développé par Cavia et édité par Square Enix, est sorti. Voilà presque 10 ans que j’y ai joué. Voilà presque 10 ans que j’y repense régulièrement et en parle à tout le monde. Et au comble de cette passion, cela fait presque 10 ans que je ne cesse pas de ne pas écrire sur ce jeu. Bref, presque 10 ans d’échecs. Oui, mais quel bel echec ! Cependant, un petit pas vers le succès a été franchi grâce à Deleuze, Foucault et Magritte. Deux philosophes et un peindre de génie, voilà ce qu’il m’a fallu, non pas pour dompter la bête, entreprise impossible, mais pour la nommer ! Cet article sera différent de ce que j’écris ici habituellement. Là où j’étais coutumier de la théorisation à partir de concepts, aujourd’hui il s’agira de partir des impressions puis de ce que m’a inspiré certaines théories qui seront davantage des plateformes sur lesquelles je m’appuierais pour sauter d’une dimension à l’autre. Vous comprendrez par la suite pourquoi je parle de dimension. Autrement dit, ici la plume sera plus guidée par la main que par l’oeil (en surplomb) scrutateur d’un jugement intellectuel. Je tacherais également de parler de ce que me fait ce jeu (oui encore au présent) sans vous en dévoiler l’histoire. Je vous en direz le moins possible pour vous laisser le plaisir de la découverte. Enfin, ça sera l’occasion de proposer une réflexion sur ce qu’on appelle une dissonance ludonarrative, c’est à dire un conflit entre l’histoire (le raconté) et les objectifs de jeu (le joué).

Bien que ce terme pose problème, je lui suis redevable d’être mon point départ. Initialement j’avais formulé l’idée que Nier était un chef d’œuvre car au lieu de subir la dissonance, il en faisait un discours cohérent. Seulement, ça n’allait pas car d’une part il ne s’agissait pas de discours (ou alors dans ce cas tout serait discours). D’autre part, il ne s’agissait pas de dissonance dans ce jeu car ça revenait à dire qu’il faisait alors de la dissonance, une non-dissonance. Bien sûr, rien n’empêchait de penser par oxymore, par paradoxe et par conjonction des contraires. Mais honnêtement, je me disais que c’était mal engagé cette affaire sans oublier que c’est souvent une facilité pour ne pas avancer plus loin. Et c’est là dans cette impasse que tout s’est joué sur un simple petit mot. Oui juste un mot, et un monde s’est ouvert : une disjonction ! Une disjonction ludonarrative « ça change quoi ? » vous me direz ! Tout simplement, c’est un autre régime de rapport qui s’ouvre alors. Dans l’Anti-oedipe, Deleuze et Guattari vont parler de synthèse disjonctives avec des disjonctions exclusives (ou bien rouge ou bien bleu) et des disjonctions inclusives (y a du bleu et y a du rouge, mais pas leur mélange qui serait du violet). Afin de préciser ce que ça apporte je vais vous vous exposer brièvement quelques caractéristiques de la théorie du savoir chez Foucault telle que Deleuze la présente dans son cours à Saint-Denis. Ayez, juste à l’esprit que je n’appliquerais pas ce qu’il en est du savoir au jeu vidéo mais plutôt l’utiliser comme une analogie. Autrement dit, La théorie du savoir de Foucault ne définit pas la disjonction ludonarrative en tant que tel.

Ma principal source sera les cours sur les formations historiques chez Foucault que vous pouvez consulter sur le site de Paris VIII ou sur WebDeleuze. J’irais évidemment très rapidement mais vous invite à lire l’ensemble ou les écouter. Pour Foucault donc le savoir est audiovisuel : c’est une archive faite de visible et d’énonçable, plus précisément de lumière (ce qui fait scintiller, briller, refléter) et d’énoncés (dont Foucault donne une définition très particulière, mais vous verrez ça dans le cours de Deleuze) . Seulement, voir n’est pas parler et réciproquement. Ce sont deux formes irréductibles l’une à l’autre qui se présupposent réciproquement, c’est à dire que l’une ne suppose pas l’autre en premier: elles se supposent mutuellement et en même temps. Mais le point le plus important c’est qu’il y a des captures mutuelles entre les deux forme : par exemple : un énoncé peut être tiré à la lumière !

Deleuze va utiliser le texte de Foucault nommé « Ceci n’est pas une pipe » pour donner l’interprétation suivante du tableau de Magritte :

« ceci » ce n’est pas la pipe dessinée, « ceci » c’est l’énoncé. Si « ceci » c’est l’énoncé, l’énoncé « ceci » qui est un énoncé, n’est pas une pipe, une pipe visible. Donc vous ne pouvez pas dire « ceci est une pipe », confronté à la pipe visible, sans que l’énoncé « ceci est une pipe », ne se transforme en « ceci n’est pas une pipe ». Donc ce qui correspond à la pipe dessinée, c’est l’énoncé « ceci n’est pas une pipe » et pas du tout l’énoncé « ceci est une pipe ». C’est amusant. D’où le droit logique de Magritte de dessiner la célèbre pipe et d’écrire dessous « ceci n’est pas une pipe »  26/11/1985

Tel Magritte l’équipe de Nier va faire briller ce non-rapport. Mais comment est-il possible qu’un non-rapport en tant qu’il est n’est pas rapport, soit justement un rapport ? Pour échapper à une impasse logique il faut préciser que ce n’est pas un non rapport entre 2 choses mais entre 2 formes. Par exemple un triangle et carré ne peuvent se combiner de part leur forme. Cependant si ce qui les mets en rapport n’est pas une forme, mais de l’informel ou du non-formé dans une forme déterminé, celui-ci peut alors épouser les deux formes différentes et les mettre en rapport. Imaginez un tissus qui serait fait des tresses tirées des deux formes. Pour Foucault les entrelacements des visibilités et des énoncés vont définir une formation historique. Cet informel est une autre dimension, chez Foucault ça sera le pouvoir. Pour lui il n’y a donc pas de formes de pouvoirs puisqu’il est informel. Ainsi dans le tableau de Magritte il s’agit bien de pouvoir car l’énoncé « ceci n’est pas une pipe » est capturé (comme on capture un ennemi) dans le tableau. Toutefois, cet autre dimension mettant en rapport un non rapport entre deux formes n’est pas nécessairement le pouvoir. Dans son cours du 10/12/85, Deleuze prendra un autre exemple chez Paul Klee :

Parce que Paul Klee est certainement le plus grand peintre qui ait confronté les signes et les figures. Ou, si vous préférez : l’écriture - ou l’énoncé - et la figure visible […] vous êtes saisis par une espèce de beauté absolue : le jardin chante. Comment il a fait ? Ben oui, ben je crois que les signes et les figures, il les a fait complètement se pénétrer, mais quoi ? Dans une autre dimension que celle du tableau : la musique. La musique. C’est le peintre-musicien, Klee. Il y a une autre dimension non-donnée et là, le jardin chante. Soit. C’est ce que Foucault dit : « les lettres et les figures chez Klee se rencontrent en un tout autre espace que celui du tableau », c’est-à-dire se rencontrent en un espace qui n’est plus ni celui des énoncés, ni celui des visibilités, ni celui des signes, ni celui des figures.

Cet exemple de la musique n’est pas anodin de ma part car une des plus grandes qualités de ce jeu sont ses musiques incroyables. Il y a des voix qui ressemblent à toutes sortes de langes existantes mais qui sont en réalité une invention de la chanteuse. Ici nous sommes pas dans la signification des mots. Nous sommes dans le régime purement sonore. Juste la voix comme corps. Ce dernier étant un des thèmes centraux du jeu. La musique comme pour Klee serait-elle cet autre dimension qui met en rapport ce non rapport entre les 2 formes que sont la narration et le ludique ? J’aurais tellement aimé dire oui et m’arrêter là mais c’est en fait plus compliqué. Rentrons un peu plus en détail. En guise de préambule (comme s’il n’y en avait pas déjà eu assez comme ça, on dirait que je veux vraiment continuer à ne pas l’écrire cet article !) je signale au passage que ce conflit entre ludique et narration ne date pas d’hier et qu’il s’est incarné dans le débat entre les narratologues (qui définissent d’abord le jeu vidéo par la narration) des ludologues qui insistent davantage sur les mécaniques de jeu. Si on applique Foucault expliqué par Deleuze, ce sont 2 formes irréductibles l’une à l’autre, elles se présupposent réciproquement et elles peuvent s’entrelacer. Mais ça fait intervenir une autre dimension. Foucault parlerait du pouvoir d’autant plus qu’il y a conflit et des captures d’une forme par l’autre. Je n’irais pas jusqu’au rejeter notre ami au col roulé mais je dirais qu’il y aussi autre chose que la dimension du pouvoir que Nier va mettre en lumière. Nier va littéralement fendre quelque chose. C’est une béance, une faille que ce jeu fait éclater. Comment va t-il procéder ?

Le personnage qu’on incarne, « Nier », doit sauver sa fille, « Yonah » dans la version Gestalt du jeu (et sa soeur dans la version Replicant) d’une maladie étrange. On doit combattre des ennemis, les « Ombres ». Lors d’un certains événement on sera ramener dans le temps jusqu’à un certain point du jeu. On va devoir recommencer à battre les ennemis et les mêmes boss de fin de donjon. Mais cette fois on connaîtra leur pensée et leur histoire. Et là une faille s’est créé en moi : Ce qui est raconté me faisait m’attacher à l’ennemi mais en tant que joueur je devais les tuer pour avancer et finir l’aventure pour sauver « Yonah ». Ce qui est terrible c’est d’avoir ce souvenir de la première fois où j’avais perpétué mon petit massacre, pensant être dans mon bon droit. Cette boucle temporel infernal sera ce par quoi on réalise que les éventements sont inéluctables. Et ceci, bien qu’on veuille le contraire. Il y a un non rapport irréductible entre les actions possibles du joueur et ce que raconte le jeu. Là où le jeu va loin c’est qu’il chercherait à nous faire regretter nos actions. C’est du moins ce que j’ai ressentis : cet inéluctable avait pour objet mes actions. Une faille, une béance se créant entre le moi-joueur qui veut continuer le jeu, et le moi-spectateur regrettant et jugeant ces actions. Nier met dans une évidence poétique le non-rapport entre le moi-joueur et le moi-spectateur : Jouer n’est pas regarder. Ils sont dans une « présupposition réciproque » pour reprendre le terme Deleuze, c’est à dire que l’un présuppose l’autre mais sont irréductible l’un à l’autre.

Dans ce premier temps, c’est une béance telle qu’elle est mise en lumière par l’œil du jugement. Mais ce qui va œuvrer à un processus poétique sera comment ce dernier va mettre en rapport les deux formes irréductibles du ludique et du narratif. Nous appellerons diagramme poétique ce qui tisse un espace informel entre ces 2 formes. Le diagramme est un mot que Deleuze va utiliser pour définir une machine abstraite qui trace un plan mettant en rapport deux formes irréductibles. Il trace des lignes, des traits et défini des fonctions. Par exemple le diagramme disciplinaire trace des lignes à partir des fonctions suivantes : classer, quadriller, mettre en série. C’est un rapport de force qui consiste à «  imposer une tâche quelconque à une multiplicité peu nombreuse dans un espace-temps fermé » (cours du 14/01/1986)

Le diagramme de Nier fonctionne de la manière suivante : il va tisser un espace reliant le joué et le raconté par la juxtaposition parallèle de :

  • 2 temps : celui du souvenir de la première ligne temporelle et celui où l’on rejoue après le retour dans le temps. Ce sont 2 temps différents et non pas la répétition du même puisque lors de la seconde fois, on accède aux sentiments de l’ennemi
  • Le moi-joueur voulant terminer le jeu en conflit avec le moi-spectateur jugeant le premier d’autant plus qu’il a la mémoire de son massacre passé.

Ce qui est commun à ces parallèles c’est une dimension qui n’est pas dans le jeu à proprement parlé : la mémoire. Bien qu’elle vienne du dehors, elle ne peut pas ne pas intervenir car pour qu’il y ait jeu il faut des joueurSEs. De plus, elle sera ce qui joint le jeu et l’histoire car la dernière fin de Nier (sur les 4 possibles) consistera à sacrifié la mémoire du personnage c'est à dire sa sauvegarde. La perte de la mémoire viendrait signifier la fin du diagramme donc du jeu. Seule restera détachée de cette mémoire, celle du joueur, ici présent, qui vous en parle à travers ces lignes. C’est bien gentil tous ça ! Mais pourquoi parler de diagramme « poétique » ?

Tel un twist à peine prévisible, le définition du diagramme ne s’arrête pas en si bon chemin. Il s’agirait même de plusieurs chemins, loin d’être bons, ils sont multiples et tortueux. Le diagramme se défini par sa multiplicité de chemins possibles et ses mutations. Deleuze emploie un terme que je trouve très beau : la ligne de fuite. Sur les lignes de fuites qui sont autant de métamorphoses, le diagramme trace et se déplace dans les interstices et les béances entre 2 formes irréductibles mais il peut aussi aller trop loin et se terminer sur une ligne de mort. Ceci est propre au chaos. Dans ces cours sur la peinture, Deleuze va définir l’acte de peindre comme la synthèse sur l’espace de la toile de 3 temps :

  1. Un temps qui se vide de ce que Bacon nomme des « clichés » ou les idées toute faites. Il faut les détruire : les fendre sans vergogne et sans pitié ! C’est une bataille, un rapport de force. Deleuze dira que ce moment de souffrance ce n’est pas l’angoisse du vide mais du trop plein. La page blanche pour lui c’est un espace saturé
  2. Le temps du diagramme qu’il nomme aussi chaos-germe : la vie va naître du chaos. Paul Klee parle du point gris qui saute par dessus lui-même pour créer l’espace de la couleur
  3. De là va être produit ce que Deleuze appelle un « fait pictural » : c’est le tableau.

Je propose alors de parler de « dissonance » quand il y a chaos mais que celui-ci envahi l’expérience de jeu. Et « disjonction », dans le cas de Nier quand ce chaos devient au contraire créateur. Et le 3eme cas quand il n’y a pas dissonance et où la disjonction est inclusive mais pas rendu visible en tant que tel. Cela demande un art de faire des jeux dont l’immersion fonctionne et se maintient. Mais le cas de Nier est celui, non pas d’un art mais d’une poétique dans le sens suivant : il met en lumière un point de chaos ou un point de rupture depuis lequel va émerger via le diagramme ou chaos-germe un sentiment poétique Nier en faisant l’équivalent dans le jeu vidéo du « ceci n’est pas une pipe » nous dit : ceci est une poétique !

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