Le Blog de J-C DARDART

La psychanalyse est une lecture pas une vérité

Le Zombie Numérique

Souvent confondus les figures que sont d'une part les zombis et de l'autre les mort-vivants ont tout intérêts à être distinguées dans un premier temps pour comprendre nos relations avec les nouvelles technologies. Nous verrons dans un second temps en quoi le recouvrement de l'un et l'autre produit du sens pour nos réflexions sur la matière numérique.

Mais avant cela, nous allons introduire notre propos par une histoire de fiction qui est le meilleur moyen de produire une exploration des possibles. Nous devons au philosophe Pierre Cassou-Nogues, auteur de "Mon Zombie et Moi" (P. Cassou-Noguès, Mon zombie et moi. La philosophie comme fiction. Le Seuil, collection "L’Ordre philosophique", 2010) cette méthodologie pour penser des images du sujet de façon nouvelle.

Zombi contre Zombie

- Putain mais ils vont être encore combien à débarquer sans cesse , hurlait Georges tandis qu'il voyait leur barricade de fortune céder sous l'assaut incessant des hordes de mort-vivants qui venaient plus nombreux prêter main forte à leur congénères.
- Georges rappelle-toi il faut surtout ne pas trop les abîmer et garder la tête on en a besoin pour la suite.
- Je sais Pedro ! C'est juste qu'ils sont foutrement nombreux ces cadavres à la con et en plus on doit les ménager, tsss ! Au fait Rob t'as réussi à déverrouiller l'ascenseur ?
- Hum oui depuis maintenant dans 5 secondes.

Georges trouvait que son compagnon avait toujours eu une façon de parler très biscornue et que le temps n'arrangeait rien à ce niveau là. En tout cas pas dans le sens qu'il aurait voulu. Alors qu'il sortait de ces considérations sur son ami il vit que l'ascenseur était arrivé. Ils entrèrent sans plus tarder et montèrent à l'étage de la salle de contrôle. En fait tout le dernier étage était la salle de contrôle.

Pedro tenait dans ses bras un cadavre léthargique dont la bave et l'odeur putride devenaient insupportables dans un espace aussi confiné. Mais arrivés à destination ils purent enfin respirer au sens propre comme au sens figuré. En effet, la tour de contrôle était accessible que par un ascenseur blindé. Voie unique dont ils avaient eux seuls le contrôle. L'appareil ne pouvant être commandé que par un passe électronique. Ce lieu était non seulement une citadelle imprenable synonyme de sécurité mais également le point de départ de la grande attaque de nos trois survivants.

Pedro allongea le cadavre sur le sol, retint son souffle à la fois pour supporter l'odeur mais aussi pour viser juste. En plein cœur du mort-vivant qui avait été mis dans le coma quelques minutes avant. Si plonger dans un état entre la vie et la mort un être qui est déjà entre la vie et la mort sonnait comme une idée folle, elle n'était rien quant à la suite. L'étape suivante consistait à ranimer le corps avec une piqûre d’adrénaline en plein cœur puis de lui injecter tout de suite après une autre substance. Aussitôt tiré de sa léthargie le mort-vivant fut piqué par Rob. Il venait tout juste de lui injecter une drogue hypnotique qui avait pour but de rendre le mort-vivant obéissant à la première voix qu'il entendait. En quelque sorte, il s'agissait de transformer les mort-vivants transformés par le virus Z en zombis contrôlés par nos trois héros.

Tout avait commencé dans le complexe pharmaceutique dans lequel se trouvait nos amis. Tout devait donc se terminer là. Dans les années 2242 à 2279 ce complexe pharmaceutique, financé par l'armée, et principal employeur de la ville, avait développé une arme biologique ultime, c'est à dire désespérée, le Virus S. Supervisé par le Docteur Zed Orson Spicktek, et décrit par ses propres mots comme « un serpent qui se mort la queue », ce Rétro-Virus avait été conçu comme le dernier rempart contre une invasion extraterrestre éventuelle qui jamais n'arriva. Une fois inoculé à une espèce, le Rétro-Virus stoppait toutes les fonctions vitales à l’exception du système digestif de son hôte afin d'en contrôler le corps. D'une certaine manière, le principe consistait à redémarrer le système pour en prendre ensuite le contrôle. Mais les fonctions vitales étant hors-circuits, le corps ne pouvait que pourrir et dépérir rapidement. Et c'était là toute la perversion d'une telle arme car pour maintenir le système en état de marche le virus obligeait le corps à manger et intégrer de la chair fraîche d'une même espèce. En effet, toute substance étrangère à l'espèce est détruite par le virus. Poussant l'espèce à se dévorer elle-même, cette dernière ne pouvait alors que finir par mourir de faim. Ce virus avait été conçu pour que son développement signifiât également sa mort. Plus le virus se propage pour survivre plus il vide ses réserves de nourritures. Cette intelligence artificielle biologique se propageant par morsure, était capable d'adaptation et de choisir les meilleures décisions pour favoriser la contamination. Cette armée auto-agonistique marchant à l'unisson commandé par le système que représentait le Virus S était vouée à rationaliser sa propre disparition.

Par une mégarde sur laquelle nous ne nous attarderons pas le virus fut inoculé à un humain qui le transmit alors à d'autres de ses congénères. Tel l'Ouroboros (Symbole du serpent qui se mort la queue il signifie « qui se mord la queue ») la morsure s'est retournée contre le corps propre . La propagation fut rapide et au bout de quelques mois il ne restait sur la planète que trois survivants qui continuaient de lutter pour sauver leur peaux. L'ironie du sort a voulu que ce soit justement trois Ex-employés du complexe qui restèrent encore debout.

Georges était l'ancien directeur de la sécurité, il connaissait la localisation exacte des armes et produits dangereux, il possédait également les clés électroniques des zones de contrôles et connaissait par cœur tous les codes des protocoles de sécurités notamment ceux qui permettaient de contrôler la salle de sécurité principale dans laquelle ils avaient finis par échouer.

Pedro avait travaillé sur le virus vers la fin du projet et connaissait parfaitement le fonctionnement du virus. Docteur en chimie il maîtrisait parfaitement la synthétisation de différents agents chimiques.

Enfin, Rob était l'ancien responsable en ingénierie il supervisait la création et la maintenance des appareils et machines utiles pour les différentes recherches pharmaceutiques. Il savait ainsi où se trouvait tout le matériel nécessaire.

Ce complexe n'étant pas un laboratoire ordinaire, et au regard de la très haute confidentialité de ses projets, il était alors normal d'y trouver des militaires, des armes mais également des techniciens divers et variés hautement qualifiés. Ces élites n'étant plus que de la chair en décomposition, commandé par un virus. On y trouvait également énormément de matériels différents mais aussi une bibliothèque exhaustive en chimie et biologie. L'un de ses livres avait été trouvé par hasard par Pedro lors d'un combat (ou d'une fuite plutôt) dans la bibliothèque. En courant il avait trébuché sur un livre. N'importe qui aurait crié un juron quelconque et jeté le livre, mais un savant à des réflexes bien à lui. Ainsi entre le moment où il grogna une grossièreté des plus classiques et celui où il s’apprêtait à jeter l'objet de sa haine et de son infortune, il ne put s’empêcher de lire le titre du paver qu'il avait en main et qui devint l'objet de sa bonne fortune. Ce très vieil ouvrage que personne n'avait pris le temps de numériser se nommait : « Manuel Pratique de Vodoun ». Il eut tout de suite une illumination.

Si ce lieu fut le point de départ du problème c'est en ce lieu que résidait également sa résolution. Pour combattre des Mort-vivants rien de tel que des Zombis. Pedro expliqua à ses amis qu'en Haïti il existait un rituel pratiqué par des les sorciers Vodoun, les Bokors qui consistait à réduire en esclavage un humain en le plongeant dans le coma pour le faire passer pour mort avec un poison à base Tetrodotoxin puis de le réveiller et enfin en lui faisant manger une pâte qui comportait des vertus hypnoïdes, de pouvoir le contrôler. Ce manuel décrivait comment synthétiser le produit mettant dans le coma et le produit pour contrôler le corps.

Le plan était donc le suivant : Premièrement capturer un mort-vivant en bon état. Deuxièmement, le contrôler à distance depuis la tour de sécurité grâce à un émetteur. Troisièmement le faire capturer d'autres morts-vivants pour les manipuler également. Enfin constituer une armée de zombis contre mort-vivants.

Protégés dans leur tour nos trois survivants avaient un œil sur tout le complexe grâce aux caméras de surveillances blindées et suréquipées en capteurs en tout genre. Ils avaient non seulement une vue sur tout mais ils pouvaient utiliser différents modes de détections comme la vision nocturne le détecteur de mouvement ou encore un scanner à rayon x leur permettant de voir les corps investis du virus et ceux qui le sont pas. En paramétrant les options ils avaient réglé l'affichage des informations pour qu'ils dénombrent et indiquent les morts-vivants et les zombis restant.

Contrôlé par un émetteur audio un zombi devait avoir une oreille valide pour entendre les ordres mais aussi une bouche, une langue, une mâchoire et des cordes vocales pour donner par ricochet des ordres aux zombis qu'il avait lui-même sous ses ordres et ainsi de suite. Pour augmenter facilement le nombres zombis et pour les contrôler en masses de façon efficace. Pedro, Georges et Rob avaient mis au point un système de contrôle et transmission des ordres de proche en proche et de façon pyramidale. Le zombi Chef directement contrôlé par l'un des trois humains donnait des ordres à des zombis à qui il avait appliqué le rituel vodoun et ceux là faisait de même avec ceux qu'ils avaient "zombifiés". En fait ils ne faisaient que répéter le même ordre par ricochet tel un écho informationnel. Pour effectuer des taches différentes et spécialisées, l'armée était découpé en trois parties chacune sous le commandement d'un des humains. Puis chaque partie était découpée en unités. L'équipement de chacun étant adapté à sa tache.

Pour rationaliser davantage cette armée, nos 3 Généraux s'étaient divisés les rôles :

Les zombies de Georges en ligne d'attaque transformant les mort-vivants en zombis, faisant manger ceux qui n'avaient plus de têtes pour régénérer son armée. Il veillait aussi à laisser de la chair et des mort-vivants dans la coma pour les zombis de ses alliés. Pedro quant à lui avait la responsabilité du transport des ressources vers la ligne d'attaque. Il avait donc droit aux zombis les plus rapides. Il distribuait essentiellement les armes et les différents produits nécessaires à la "zombification" qui étaient fabriqués en ligne de fond par les zombis de Rob.

Cette organisation parfaitement calibrée annonçait alors une lutte sans merci, longue et difficile. A l'écran le chiffre des unités des morts-vivants et ceux des zombis ne cessaient de varier. Enfin du moins pour un temps. Malgré l'avantage numérique des mort-vivants au départ, ceux-ci ne pouvaient que décroître du fait que c'était dans la logique même de ce virus qui se mort la queue mais surtout le nombre des zombis ne pouvait que croître. En effet, quelque sorte l'armée des zombis était un meilleur algorithme. Les zombis pouvaient augmenter leur nombres alors que les mort-vivants ne le pouvait pas, ils pouvaient détruire ceux d'en face mais ne pouvaient aucun cas contaminer un corps qui avait déjà était contaminé et s'ils se détruisaient la tête pour ne plus être contrôlés, il ne pouvaient plus s'alimenter.

Si au départ la lutte fut équilibrée et difficile en apparence, très rapidement l'avantage se tourna vers les humains. Plus le chiffre des mort-vivants baissaient plus celui des zombis augmentaient. Au final tout ceci ne fut qu'une lutte de nombres : celui qui a eu la supériorité numérique a mangé l'autre. Celui qui avait l'algorithme le plus perfectionné ou plutôt le moins perfectible a eu raison de son ennemi. Un système en avait vaincu un autre. Mais une question demeurait. Maintenant que nos trois vainqueurs avaient tous ces zombies sous leur commandement, qu'allaient-ils faire ?

Du cyborg au zombie

Les principales composantes de cette histoire annonce ce que nous allons aborder et la façon dont nous allons articuler différents traits du zombie et du mort-vivant comme figures privilégiées pour comprendre notre rapport aux technologies numériques et notamment à travers l'exemple du jeu vidéo. Nous devons l'origine de cette exploration à un article de Mathieu Triclot intitulé « Cyborg vs Zombies. Ou pourquoi il est important de considérer les jeux vidéo ». A travers le jeu vidéo il va montrer en quoi la figure du zombie permet de mieux penser notre rapport subjectif à l'ordinateur que le cyborg :

Le zombie fournit une bien meilleure figure que le cyborg pour penser les processus de subjectivation à l’œuvre dans notre relation à l’ordinateur et à ses univers de nombres.

Il va ainsi en revenir à l'origine du terme cyborg qu'on le trouve dans un article de Manfred E. Clynes et Nathan S. Kline, « Cyborgs and space » (Manfred E. Clynes and Nathan S. Kline, « Cyborgs and space », Astronautics, September 1960, pp. 26-76.) :

Le point culminant de l’article est atteint lorsque les deux auteurs s’inquiètent du risque de voir le spationaute ainsi maintenu artificiellement au repos développer des psychoses et débrancher sa pompe. Il faudrait alors prévoir, imaginent-ils, une procédure d’urgence qui permettrait au contrôle terrestre ou à un autre membre de l’équipage d’activer l’injecteur de façon à renvoyer le cyborg à son coma.

Le cyborg tel qu'il est décrit là ressemblerait presque à un zombie où il s'agirait de mettre en corps dans le coma c'est à dire entre la vie et la mort. D'ailleurs, Nathan S. Kline s'était intéressé à la poudre qu'utilisait les sorciers haïtiens pour mettre un corps dans un état entre la vie et la mort. Ce qu'on appelait à l'époque « zombi powders » (D Inglis, "The Zombie from Myth to Reality: Wade Davis, Academic Scandal and the Limits of the Real", (2010) 7:2 SCRIPTed 342, http://www.law.ed.ac.uk/ahrc/script-ed/vol7-2/inglis.asp p.360).

Dans la suite de son article Mathieu Triclot dégage trois intérêts de considérer la figure du zombie pour penser notre rapport aux nouvelles technologie :

La première tient au fait qu’il constitue comme le cyborg un être frontière qui frappe l’imaginaire, à l’articulation de l’organique et de l’inorganique, du vivant et du mort. Le zombie est une sorte d’animal-machine cartésien

En effet les êtres frontières et hybrides permettent de penser la question difficile de l'entre-deux qui est particulièrement prononcée dès lors que nous tentons de qualifier nos engagements en ligne ou avec la machine. Le terme de « virtuel » porte par exemple un certains nombres de questions ontologiques et des débats parfois houleux. Nous verrons par la suite de quoi ces êtres frontières sont la figure (mais la fiction qui précède devrait déjà vous donner un bon indice).

Le deuxième intérêt du zombie est de nous renvoyer directement aux variations possibles du corps propre.

Autre interrogation cruciale : où est-ce que je suis lorsque je m'engage à distance dans espace-interface qui fait lien entre mon corps et la machine ? Varier des postures subjectives dans notre « être dans notre corps » à travers le zombie ouvre des pistes de réflexions que Vincent Le Corre explore régulièrement sur son blog avec la question de la jouissance (voir plus bas).

[...]troisième propriété : contrairement au cyborg, aussi bien qu’à la figure proche de la créature de Frankenstein, le zombie va par bandes.

Cet aspect est essentiel il en définit même selon nous la caractéristique la plus importante de ce que nous appelons zombie numérique : à savoir le nombre. Une attaque de zombies est une attaque numérique dans le sens où ils parviennent à leur fin par leur multiplication : une stratégie du plus grand nombre.

De plus un zombie est comme un avatar on le contrôle à distance et il obéit à nos ordres :

Il y a ici une analogie évidente entre la situation du corps zombifié et celle de l’avatar, ce corps sans sensations, que l’on contrôle à distance. Ainsi, le corps-zombie de Cassou-Noguès est dénué de capacité de décision. La tête lui dit où se mouvoir, mais elle n’a cependant pas à lui dire comment, ni à contrôler par exemple le mouvement des jambes ou à maintenir son équilibre. Nous retrouvons ici exactement le même genre de démarche qui est celle de l’avatar avec ce mélange d’automaticité et de contrôle

En fait, la figure du zombie est le truchement de deux êtres le mort-vivant et le zombi (notez l'absence de « e »). L'un et l'autre ne viennent pas nous dire la même chose.

Le zombi comme esclave

Vous avez peut-être remarqué que l'histoire se nommait « zombi contre zombie » et non pas « zombie contre mort-vivant » ou encore « zombi contre mort-vivant ». Nous allons nous en expliquer dans cette partie. Dans la langue haïtienne « zombi » sans « e » désigne un humain rendu esclave par ses fautes à travers un rituel pratiqué par un sorcier vodoun : le Bokor. C'est dans la réappropriation occidentale qu'il prend un « e » et se rapprocherait plus d'une horde de mort-vivants affamés qu'à un être contrôle à distance. Ainsi « zombie » et mort-vivant sont quasiment synonymes alors que « zombi » renvoie à la culture haïtienne.

Dans un article passionnant, étonnant et très instructif, intitulé « The zombie from myth to reality : Wade Davis Academic scandal and the limits of the reals » (D Inglis, op.cit.) , le professeur David Inglis, réintroduit le zombi dans son contexte historique et anthropologique. Il explique que les zombis existent et qu'il sont à la fois une fabrication sociétale, chimique et religieuse. Le zombi apparaît dans la religion Vodoun après la fin de l'esclavage à Haïti. La zombifiction est un rituel de punition pour un humain qui reconnaît avoir transgressé des règles et est volontaire pour subir un tel châtiment qui consiste à le priver de sa volonté pour en faire un esclave. Dans un premier temps une drogue lui ait donné pour qu'il tombe dans un état de léthargie. Puis de le réveiller et enfin de lui faire manger une pâte qui aurait comme vertu d’annihiler sa volonté. Ce qui est important dans cette fabrique sociale du Zombi c'est qu'il est nécessaire d'avoir les conditions suivantes :

  1. Il faut que la personne transgresse une loi et qu'il reconnaisse sa faute ;
  2. Il doit croire à la religion Vodoun ;
  3. Il doit être d'accord et volontaire ;
  4. Des substances doivent favoriser cette dépossession volontaire de son propre libre-arbitre ;

De plus, l'auteur souligne que cette punition à une connotation particulièrement chargée dans une société d'anciens esclaves. Cette sanction ultime est de lui enlever ce que le peuple eu tant de mal à obtenir. Nous pouvons imaginer que c'est certainement une des punitions les plus humiliantes pour un haïtien. Ainsi, le zombi porte l'idée de faute et ouvre le thème de la servitude. Un zombi est un être devenu esclave mais de son plein grès ou plutôt en vertu d'une morale dont il reconnaît avoir été fautif. Cette notion de culpabilité est importante. Si depuis La Boétie il et devenu fréquent de parler de servitude volontaire, la psychanalyse nous apprend que la question est celle des maîtres pour qui nous nous rendant esclaves. Si être esclave de ses passions peut être dommageable, être assujettie à une certaine forme de la morale peut être bien pire. Si le Surmoi est un garant moral il peut également devenir tyrannique car il n'est jamais loin du lieu de nos pulsions : le ça (comme nous le rappelle Freud dans le Moi et le ça). Le zombi est une figure de la morale bien loin du cliché occulte que donne l'occident de la religion vodoun. Une partie de l'article D. Inglis explique que la culte vodoun devenu dans la culture populaire occidentale « voudoo » et « zombi » devenu « zombie » a été caricaturé et porte la marque d'un mépris envers une culture de personnes noires justifiant l'opinion qu'ils étaient des barbares.

Si ce qu'avance l'auteur est très certainement vrai (il avance plusieurs exemples allant dans ce sens)) nous devons préciser que par la suite le zombie avec un « e » (donc le zombi occidentale, le zombie des films) évolue dans une forme qui n'est plus celle de l'esclave ou de la marionnette mais d'une horde de mort-vivants qui viennent dévorer les vivants.

Les mort-vivants de G. Romero

S'il n'est pas le premier à avoir fait un film avec des zombies (comme nous l'apprenons dans cet article), Georges Romero est considéré par beaucoup comme le pionnier en tout cas comme celui qui a réalisé les premiers films cultes de zombies. Le plus étonnant est que lui-même n'a pas utilisé ce terme de « Zombie ». Sa première et fameuse trilogie est composée de Night of the living-dead (la nuit des mort-vivants), Dawn of the Dead (titré « Zombie » en europe) et Day of the Dead (« Le Jour des morts-vivants »). Il parle dans son premier film de Living Dead, puis de Dead mais pas de zombie. Dans une interview il explique qu'il y a bien une différence mais il a laissé le terme s'imposer (interview donné dans « J'irais loler sur vos tombe » à partir de 11 min 15) :

Je ne les ai jamais vus comme des zombies au début. Je ne les appelés pas zombies dans le premier film [...] Pour moi les zombies étaient des créatures vaudous, qui faisait le sale boulot pour Lugosi (nom de l'acteur qui incarne Legendre un sorcier vaudou blanc dans White Zombie, 1932, le premier film cinéma sur les zombies). Des esclaves en quelques sortes[...] Donc je n'ai jamais utilisé le mot zombie. C'est apparu quand les gens ont commencé à écrire par rapport au film [...] Je me suis dit ... okay, peut-être. peut-être qu'ils le sont

Pour G. Romero les choses sont claires au départ les zombies sont des esclaves, contrôlés par un sorcier. Il a voulu signifier autre chose. Critique de racisme dans son premier film puis critique de la société de consommation, il institue dans son projet l'idée de la horde toujours plus nombreuses. Dans Night of the living dead, il s'agit d'un virus venu de l'espace qui se propage : une menace venu d'ailleurs et qui contamine la terre. De là naît l'idée d'une angoisse numérique. Très vite les survivants se trouvent submergés par le nombre d'assaillants. Cette supériorité par le nombre est venu ainsi dévorer les humains.

Dévoration, langage et jouissance

Dans une discussion avec @dizaines sur twitter celle-ci avait écrit :

Le zombie, c'est l'image fantasmée d'un corps jouissant non entamé par le signifiant.

Puis de préciser que le trait saillant du zombie est qu'il ne parle. Il mange l'humain. En effet le zombie pose la question d'une jouissance du corps non-borné par le langage. Dans la théorie Lacanienne il y a une forme de jouissance bornée par un signifiant, le Phallus, c'est la jouissance phallique. Par exemple avoir la plus grosse voiture. Mais il dégage une autre forme de jouissance qui prendrait le corps tout entier et dans laquelle tout le sujet serait prit : la jouissance Autre.

Le zombie représenterait cette folie du grand nombre qui ne cesse de grandir et de dévorer les vivants en petits nombres. S'agirait-il de la jouissance Autre qui se représente dans un système quasi machinal ?

Ce n'est pas si certain la question reste ouverte. Dans son article « L’homme, la machine et les Zombies 2/2 », Vincent Le Corre cite Lacan à propos de la machine :

Dans son séminaire, Lacan pose ceci, que le seul désir possible d’une machine reste pour le moment, l’alimentation, sa survie en quelque sorte via son énergie : « Je vous ai montré les conséquences de ce cercle quant au désir. Entendons-nous – quel pourrait être le désir d’une machine, sinon celui de repuiser aux sources d’énergie ? Une machine ne peut guère que se nourrir, et c’est bien ce que font les braves petites bêtes de Grey-Walter. Des machines qui se reproduiraient, on n’en a pas construites, et pas même conçues – le schéma de leur symbolique n’a même pas été établi. Le seul objet de désir que nous puissions supposer à une machine est donc sa source d’alimentation. » Mais quand bien même cet état de fait, si chacune des machines est réglée sur le fonctionnement de l’autre en tant qu’elle ira chercher de l’énergie au même point que l’autre, autrement dit qu’elles aient toutes le même objet de désir, cela risque de produire des collisions entre elles. Et qu’ainsi, il faut supposer, comme chez l’homme, une instance régulatrice symbolique, qui est le langage. « Eh bien, si chacune est fixée sur le point où l’autre va, il y aura nécessairement collision quelque part. C’est à ce point que nous étions parvenus. Supposons maintenant à nos machines quelque appareil d’enregistrement sonore, et supposons qu’une grande voix – nous pouvons bien penser que quelqu’un surveille leur fonctionnement, le législateur – intervient pour régler le ballet qui n’était jusqu’à présent qu’une ronde et pouvait aboutir à des résultats catastrophiques. Il s’agit d’introduire une régulation symbolique, dont la sous jacence mathématique inconsciente des échanges des structures élémentaires vous donne le schéma. La comparaison s’arrête là, car nous n’allons pas entifier le législateur – ce serait une idole de plus. »

Ainsi, machines et zombies ont ceci de commun d'avoir tout de même besoin d'une instance régulatrice et donc symbolique. Mais cela pose la question de l'instance régulatrice, de ce législateur . Si pour la machine cela passe par le code et celui qui l'a programmé. Pour le zombi original, le sorcier vodoun et l'ordre morale qu'il représente , celui du zombie ou mort-vivant semble être un système que j'ai représenté dans ma fiction par le Virus S. En vérité le Zombie numérique met l'accent sur le fait que ce qui fait loi dépasse la simple perspective du créateur de code. Il serait lui-même esclave d'une autre logique plus précisément une idéologie que Mathieu Triclot appelle « La politique de l'algorithme ».

Le pouvoir numérique

Les deux derniers chapitres de Philosophie des Jeux vidéo (Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Zones , La découverte, 2011) sont particulièrement pertinents pour comprendre la notion de zombie numérique. L'un mettant l'accent sur la question du nombre et l'autre sur celle de la servitude volontaire. S'y cristallise les deux aspect du zombie numérique : Le pouvoir du nombre du mort-vivant et la servitude du zombi original. Le zombie numérique est ainsi le truchement de ses deux figures. Un concept hybride qui nous permet de penser l'articulation entre la puissance numérique et la question du contrôle.

Dans le 7ème chapitre de son livre, intitulé « La politique de l'algorithme », l'auteur explique que l'ordinateur est l'instrument principal d'une ère où le nombre est centrale. Et qu'en tant instrument qui permet de décider, de dénombrer et de calculer il est pour le coup un instrument de pouvoir. Mais il rappelle la chose suivante (Ibid. p.190)

Il n’y a pas de dispositif de pouvoir sans sujétion, production et orientation du désir, libre coopération ou servitude volontaire. Ce monde, mi-symbolique mi-réel, avec tous les écarts que cela implique, nous l’habitons avec notre corps qui se connecte aux machine

Empruntant le terme de « capitalisme sans fiction » à Bill Gates (Bill Gates. La route du futur, cité par Mathieu Triclot p.191) il précise (Ibid. p.191) :

Le capitalisme « sans friction » de Gates suppose que nous, les individus, plongions corps et âme dans la grande mise en nombre du monde P.191

Nous pouvons ajouter que cette mise en nombre est la définition même de la numérisation. Elle ne concerne pas uniquement un livre papier ou encore une musique mais également notre rapport au monde et notre façon de nous engager avec celui en tant que sujet. Nous vivons dans un monde qui ne peut se passer de chiffre. Or ceci n'est pas sans conséquence sur la subjectivité de l'homme moderne. Le jeu vidéo est une façon d'élaborer par le jeu ce changement.

Dans le chapitre suivant : « L'engagement Total », il se demande « Quelles formes de subjectivité s'inventent avec les jeux vidéo ? » (Ibid. p.215). Il va alors prendre l'exemple des Sims pour répondre à cette question (Ibid. p216) :

Les Sims font en petit ce que l’informatique fait en grand : réduire une situation à ses coordonnées symboliques et la manipuler à distance en agissant sur l’information disponible. Le jeu n’est pas seulement une métaphore de la manière dont l’information nous traverse, mais une incitation à la mise en pratique, à l’expérimentation de nouvelles définitions de soi.

Cette logique de l'algorithme dans laquelle le joueur est totalement engagé au lieu même de l'instrument de pouvoir en suppose également la critique car dans le jeu on maîtrise ce qui d'ordinaire nous domine. Pour Mathieu Triclot (Ibid. p 226):

Les jeux nous renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine ; une image qui n’est pas un simple reflet, mais un lieu où s’intensifient toutes les logiques du management informationnel, où celles-ci sont visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.

On se jouerait ainsi de la mise en nombre du monde et de ses conséquence sur le terrain de sa propre logique grâce à la nature même du jeu. C'est parce que c'est un espace de mise à distance de l'angoisse que le jeu fonctionne, passionne ou engage. C'est une autre forme de combat pour sa propre subjectivité qui se déroule à travers la console ou l'ordinateur. Et Mathieu Triclot de conclure en fin de son ouvrage juste avant l'épilogue (Ibid. pp. 235-236) :

Ce qui est sûr, c’est que les jeux vidéo, les vrais, nous apprennent à manipuler, à mettre à distance nos engagements de désir avec ces petits nombres – ce dont aucune autre forme culturelle n’est capable

D'où l’intérêt de penser le zombie (avec un « e » ) comme horde et le zombi (sans « e ») comme avatar. Le zombie est le représentant fictif de notre angoisse d'être avalé par les nombres. Le jeu vidéo (donc le zombi) représente sa mise à distance. Mais ces 2 formes du zombi(e) trouvent toute leur pertinence à être confondus car c'est sur le terrain du zombie, c'est à dire le nombre que nous faisons agir nos zombis, à savoir nos avatar dans un combat de chiffres pour notre propre subjectivité. Pour ainsi, dire les zombies sont numériques par définition . De là, nous proposons de désigner par le terme de « zombie numérique », un concept d'hybridation qui viendrait pointer tout à la fois cette peur d'être dévorée par le nombre représenté par le zombie (ou le mort-vivant) mais aussi son dépassement dans le contrôle de notre avatar, ce zombi que tant de joueurs aiment manipuler dans les jeux vidéo.

Conclusion

Bien sûr nous n'avons pas épuisé le sujet et la figure du zombie et ses variations permettent de penser en éventail plus large d'engagements subjectifs. J'ai voulu dans cet article insister sur un de ses aspects, selon nous primordial, à savoir le zombie comme nombre. Posant le concept de zombie numérique qui met en exergue la question du contrôle et de la numérisation du monde. Ce n'est bien sûr pas le cas pour tout le monde mais régulièrement la numérisation, du livre, de la musique ou autres suscitent chez nos contemporains la peur de faire disparaître de tuer la livre ou la musique. Pour beaucoup la crise des industries culturelles est liée davantage à cette mise en nombre plutôt qu'à un système qui par définition s'épuise et se vide. Pourtant à bien y réfléchir sur le plan de la logique un système qui s'alimente de sa propre consommation ne peut que se consumer. Cependant mon propos n'est pas de développer davantage cet aspect politique mais bien plutôt de voir comment la figure du zombie et son succès dans la culture populaire et geek vient mettre le doigt sur un certains nombres de questions autour du sujet et de son rapport au monde.

La problématique de l'angoisse du nombre et de son dépassement n'est pas la seule réflexion sur notre rapport à la technologie informatique, que le zombie nous permet d'élaborer. Par exemple, nous avons un peu abordé sans le traiter davantage le problème de la jouissance du corps que vient mettre en avant le zombie. Questionnement qui rejoindrait celui de la jouissance avec la machine et que Vincent Le Corre théorise actuellement sur son blog. Dans « L’homme, la machine et… les Zombies 1/2 », il reprend, tour à tour la figure du cyborg puis du zombie pour proposer des pistes pour penser notre rapport à la machine. Précisément la question qui traverse ses réflexions est celle-ci :

J’ai en effet déjà écrit ici, au travers de mes recherches sur Turing, que je cherchais à penser le lien qui peut nous unir aux machines. Un lien de jouissance assurément. Et j’ai déjà également dit combien les jeux vidéo sont un bon terrain d’observation. Les jeux vidéo sont intrigants en effet quant aux questions qu’ils peuvent soulever sur la façon dont on peut vivre le fait d’être incarné dans un corps, et dont on en jouit. Je conçois le jeu vidéo comme permettant une sorte de léger déplacement, d’expérimentation de cette possibilité de subjectiver son corps différemment, et donc d’en jouir de manière également différente.

Dans « Mon Zombie et Moi » Pierre Cassou-Nogues utilise la figure du zombie pour penser de nouvelle façon de concevoir notre « être dans son corps ». Plus précisément, le zombie va venir par la fiction envisager différentes possibilités subjectives pour répondre à la question du « où je suis dans mon corps ?». Dans l'une de ses histoires il envisage la possibilité que cette localisation du « je » circule de toute part à travers le corps alors que sa tête et ses yeux sont séparés du reste. Ainsi « je ne suis pas pas que dans mon cerveau, je suis par moment dans ma main, mon bras etc » pourrait-on dire. Or il y a une expérience où cette fiction peut se vivre : celle de jouer à un jeu vidéo. Si l'on contrôle son avatar, celui-ci est investi par nous, nous nous y identifions. Dans le langage selon les cas le joueur dira « j'ai perdu », « j'ai réussi » ou encore « mon personnage à gagner ceci ou cela » à d'autres moments par exemple un enfant pourra dire à son frère « attention derrière toi » parlant d'un danger venant derrière le personnage contrôlé par le joueur. Le zombi du joueur n'est pas un simple esclave qui ferait pour lui la basse besogne, il y met de lui-même. Le sujet circulerait ainsi d'un espace à l'autre, dans et en dehors de l'écran, entre son zombi et lui-même. Ce nouveau rapport au corps que nous fait expérimenter le jeu vidéo, c'est le zombie de Pierre Cassou Nogés qui nous en donne un début de formulation. Mais le questionnement ne s'épuise pas là bien au contraire. Nous pourrions maintenant nous demander ce que de nous-même nous mettons dans le jeu vidéo. Ou encore qui est ce « Je » vidéo ?

Zelda : infans, Oedipe et filiation

La longue série de jeux vidéo estampillés The Legend of Zelda fait partie de ce qu'il convient d'appeler un "classique du genre". Série emblématique du savoir faire de Nintendo en la personne de Shigeru Miyamoto (père également de Mario et bien d'autres), chaque épisode dépeint les aventures d'un personnage qui ne parle pas : Link. C'est en me demandant pourquoi Miyamoto ne lui avait jamais donné la parole que m'est venu l'idée d'écrire cet article.

Avant de commencer précisons que lors d'une analyse d'une œuvre, il est important de partir du principe que les places et les fonctions de ses différents éléments ne sont pas figés de façon univoque. Par exemple un personnage peut renvoyer à plusieurs fonctions et inversement une fonction se décliner dans plusieurs éléments.

Jardin d'enfance et exploration

Si Miyamoto a donné la parole à Mario, à Fox Mcloud et bien d'autres, il faut dire qu'en revanche ce n'est pas le cas de Link. Si Mario grâce à la technique a pu enfin nous dire "hey, it's me ! MARIIIOO !", Link quant à lui a bien bénéficié d'un lifting graphique mais point de langage. Des cris, oui mais des mots, non. Link serait-il muet ? Ce mutisme serait-il une manière de ne pas donner trop de personnalité à un héros auquel le joueur doit s'identifier ? En effet, régulièrement dans les jeux vidéo un personnage qu'on contrôle ne parle pas afin qu'on puisse s' y identifier plus facilement. Mais Miyamoto a bien fait parlé Mario, un héros tout aussi emblématique, si ce n'est plus, que Link. Pourquoi cette différence ? Et difficile de croire que c'est purement arbitraire venant justement d'un créateur aussi méticuleux que Miyamoto, lui qui ne laisse rien au hasard.

C'est ainsi que je me suis dit que peut-être l'auteur à voulu qu'on incarne un héros qui serait bloqué au stade de l'infans, c'est à dire le stade où le petit enfant ne parle pas encore. Le but ne serait-il pas de nous faire ressentir de nouveau la paradis perdu de l'enfance ?

C'est ce que nous porte à croire la façon même dont se joue ce jeu. Dans Zelda on explore de nouvelles zones : on découvre le monde. Selon l'article consacré au jeu de l'édition française de Wikipedia, Miyamoto se serait inspiré de l'exploration du jardin de son enfance pour créer son jeu :

The Legend of Zelda a principalement été inspiré à Shigeru Miyamoto par ses promenades dans la campagne environnant sa maison d'enfance à Kyoto3, où il a vu des forêts, des lacs, des grottes et des villages campagnards. Selon Miyamoto, une des expériences les plus mémorables fut la découverte d'une caverne au milieu des bois. Après avoir un peu hésité, il est entré dans la caverne et l'a explorée à l'aide d'une lanterne. Ce souvenir a clairement influencé le travail de Miyamoto, car l'exploration de cavernes est une partie importante des Zelda.

Miyamoto aurait voulu nous faire vivre et ressentir par l'acte du jeu ses propres souvenirs d'enfances. Ce n'est pas seulement la cas des jeux Zelda, d'ailleurs, puisque Miyamoto assume clairement le statut de jouet pour les consoles Nintendo. Par exemple, on apprend dans cette interview que la consoles 3DS est une machine qu'il aurait aimé avoir petit. Une des raisons des succès de ce créateur proviendrait sans doute de sa capacité à puiser dans son enfance : être à l'écoute de l'enfant qui continue à vivre en lui. Les jeux Nintendo parleraient aussi aux adultes qui renouent avec leur Moi infantile le temps d'un jeu.

Cette thématique de l'infantile comme trace de l'enfant qui continue de vivre chez l'adulte se retrouve aussi dans la série des Zelda. Link demeure inchangé malgré les ages et les épisodes : qu'il soit sous l'apparence d'enfant ou de jeune homme il reste cet infans qui ne parle pas mais qui explore et découvre un monde fantastique. Autre exemple, qu'il soit adulte ou enfant Link découvre toujours le contenu des coffres avec la même joie brandissant fièrement son contenu tel un enfant ouvrant un cadeau de noël. Cette façon de découvrir des nouveaux "cadeaux" est d'ailleurs un des codes typique du jeu comme en témoigne la parodie suivante (or on parodie souvent les codes les plus typiques d'une œuvre) :

Lorsqu'on parle de Moi infantile, le complexe d'œdipe n'est jamais très loin. Ne nous étonnons donc pas de retrouver une thématique oedipien au cœur de ce jeu.

Le triangle oedipien

Au cœur de l'histoire de la plupart des épisodes de la légende Zelda il y a une triangulation : Link le héros, Zelda, la princesse et Ganon ou Ganondorf (selon qu'il soit sous forme animale ou humaine), le grand ennemi. Pour des raisons de pouvoirs Ganon enlève Zelda. En effet, Ganon est cet être assoiffé de pouvoir où l'autre n'est là que pour servir son ambition. C'est alors à Link de délivrer la princesse Zelda dont la mort signerait la fin du monde ou le triomphe de Ganon ce qui dans l'univers du jeu revient au même. Si le rival gagne c'est la fin du monde en sommes. Nous voyons bien là un triangle Oedipien où il y a un enfant (quelque soit son âge) qui doit tuer celui qui est plus puissant et qui vient le séparer de l'objet de sa quête. Ici le désir de retrouver Zelda nait du fait que Ganon l'enlève. Dans cette configuration l'interdit poser par Ganon crée le désir. Ce n'est pas Link qui désirerait Zelda en premier mais la présence du tiers séparateur qui serait a source de la quête. De plus, Ni zelda, ni Link et encore moins Ganon ne sont de la même famille. Sans oublier que la quête de notre héros n'est pas un désir égoïste de posséder sa mère mais de sauver le monde en sauvant Zelda. C'est pour cela que nous pouvons émettre les choses que sous formes d'hypothèses en partant du principe que c'est un Oedipe déformé un peu comme s'il s'agissait d'un contenu manifeste dont la traduction révélerait le contenu latent (le sens véritable) comme dans la cas de l'interprétation freudienne des rêves. Tous ceci ayant pour limite le fait que, premièrement, toute interprétation reste une lecture et surtout elle n'émane pas d'un dispositif thérapeutique en présence du patient. L'avantage du complexe d'Oedipe étant pour nous de rapporter la triangulation (dont la Triforce est le symbole) des jeux de la saga Zelda à l'expérience psychique infantile inconsciente. En effet nous sommes très proche du monde de la petite enfance dans cet Univers de Shigeru Miyamoto, Or le complexe d'œdipe en est un des moments cruciaux.

La Tri-force qui symbolise à lui tout seul toute la série est un triangle, lui même composé de 3 triangles et dont la lumière formée par ces mêmes 3 triangle laisse deviner aussi un triangle central. Chacun des 3 triangles symbolisent une valeur et un personnage. La Tri-force de la sagesse appartient à Zelda, la Tri-force de la force à Ganon et celle du courage à Link. Une fois ces trois parties réunies, la Tri-force est complète et permet d'avoir son souhait exaucé. Ainsi Ganon veut s'emparer de la Tri-force pour ses propres ambitions, alors que Link veut l'utiliser pour sauver le monde.

Si Ganon représente l'égoïsme, la puissance et le rival séparateur. Il incarne aussi la figure du Père d'un père tout puissant. Il échappe en effet à la mort à chaque fois : si nous avons affaire dans chaque épisodes à des descendants de Link et de Zelda, Ganon quant à lui, demeure le même Ganon qui vient hanter en quelques sortes la filiation des Link et des Zelda. Il ne transmet pas sa Tri-force, il la garde pour lui car il revient. Il échappe à la loi de la plus grande castration : la mort. D'ailleurs il est à l'origine le Roi d'un peuple composé que de femmes : les Gerudos. Chez les Gerudos il ne nait qu'un individu mal tous les 100 ans qui est automatiquement désigné comme Roi. Régnant en seul homme sur toutes ces femmes et échappant à la castration, il partage ceci de commun avec le père de la horde primitive de Totem et Tabou (Freud, 1911). Cet coté "primitif" se symbolisant aussi dans la dualité homme/animal du personnage. Si au début Ganondorf est un humain, il va finir par devenir une bête du nom de Ganon grâce à sa Tri-force.

De ce point de vue il correspond au père Imaginaire dans la théorie lacanienne. Mais le père a aussi une fonction symbolique : celui de donner un nom, d'engendrer une filiation et de transmettre. Et cette fonction va s'incarner en Link et Zelda.

La filiation des Links

D'épisodes en épisode on joue un personnage qui s'appelle "Link" ce n'est jamais le même contrairement à Ganon/Ganondorf mais l'un des Héros descendants d'un Héros de la légende. Les Links sont chacun membre d'une filiation de héros héritiers de la Tri-force du courage et utilisateur de l'épée sacrée Excalibur destinée aux Links. Il ne vous aura, sans doute, pas échapper que "link" signifie en anglais "lien", "liaison" ou encore "chaînon" etc. Si selon certains ce nom a été choisi pour symboliser le lien entre le joueur et le personnage via la manette, force est de constater qu'il correspond très bien à cet aspect transgénérationnel du personnage. Link pourrait presque être un nom de famille vu qu'il ne porte rien d'autre. Comment savoir si c'est un nom ou un prénom puisqu'il n'y rien devant ni derrière. D'autant plus que ce signifiant est commun à toute la filiation. Or c'est plus la caractéristique d'un nom de famille que d'un prénom. Cette fonction de faire lien par le nom et la transmission correspond à la fonction symbolique du père. Or ce nom qui lie la chaine des Links signifie justement "lien". Ainsi "Link" désigne à la fois le personnage qu'on joue, sa filiation et la fonction de ce nom.

D'un autre point de vue on pourrait se demander si ce "Link" ne vient pas également signifier le lien comme ce qui emprisonne, par exemple dans le cas de mains qui seraient attachées entre elles. Autrement dit, une chaine de héros qui seraient enchainés à un même destin qui ne cesse de se répéter. Ici, "Link" serait le signifiant désignant les chaines de prisonniers du héros. Esclaves d'une scène qui se répète de père en fils, ils ne pourraient qu'être dénommés de ce nom les renvoyant à leurs propres chaines. Si à chaque fois un Link sauve le monde et la princesse, aucun ne parvient à libérer ses descendants d'un destin qui va se répéter presque à l'identique. La survie de Ganon est la cause de cet échec. Ganon serait de ce fait le symptôme transgénérationnel de la filiation des Links. L'échec de sa destruction définitive se transmettant de père en fils. Ainsi ce qui est commun à chaque Link c'est aussi ce symptôme persistant qui se nomme Ganon. C'est toujours le même Ganon car c'est toujours le même symptôme.

Mais le jeu vidéo n'est pas qu'une histoire ou un univers mais un acte celui de jouer. L'univers d'un jeu vidéo existe, se déploie et se découvre par son exploration et l'interaction avec les différents objets de cet univers. Autrement c'est dans l'acte de jouer que le récit se met en œuvre.

la filiation et l'œdipe dans le gameplay

Ainsi, on retrouve dans la façon même dont on peut jouer, cette filiation et le désir Oedipien. Le gameplay décrit à la fois les contraintes, les libertés, les obligations, les possibilités, le façon d'interagir avec les objets et les règles etc. Plus précisément le gameplay peut se penser comme la tension entre contrainte et liberté, comme l'explique Sébastien Genvo :

[...] la Tension entre liberté d'action (play) et règles strictes (game) est primordiale dans l'intérêt que suscite un jeu. Selon nous, un rapport équilibré entre ces deux notions induit alors un bon "gameplay".
GENVO S. "l'expression vidéoludique" in GENVO S. (sous la dir.) in Le game design de jeux vidéo : Approches de l'expression vidéoludique, p.11.

Or les différents épisodes de Zelda ont un équilibre remarquable de ces 2 pôles. En effet, La réalisation des différents objectifs fait gagner à Link la possibilité d'explorer davantage de territoires et lui offre de nouvelles libertés. Les progrès de Link se mesure à son équipement et aux zones qu'il peut visiter. Contrairement à un jeu linéaire où l'on va toujours de l'avant sans se retourner, dans Zelda on fait constamment des retours vers des zones inexplorées. Par exemple le fait d'obtenir le grappin permet d'atteindre une zone du début de jeu qui nous était autrefois inaccessible. Ainsi, régulièrement le joueur voit devant lui une zone qui lui est interdite jusqu'à qu'il obtienne plus tard la capacité d'y aller. Cette capacité est un objet (grappin, boomerang etc.) qui se gagne en explorant un donjon avec à la clé un affrontement contre un ennemi plus puissants que les autres. Tuer ce gardien appelé "Boss" dans le jargon des joueurs permet à la fois de sortir du donjon, d'obtenir un objet clé pour le déroulement de l'intrigue mais aussi de mettre à contribution son nouvel objet car la méthode pour tuer ce "boss" fait appel à lui. La zone interdite devient accessible suite à plusieurs meurtres. Le gameplay est en ceci Œdipien car il met en tension un interdit qui ne se lève qu'au fruit d'un meurtre. D'un autre coté cela reste un œdipe déformé car le désir et le meurtre ne portent pas sur un tabou mais sur quelque chose qui est justifié par le scénario : on tue des "méchants" en sommes.

Si à chaque fois on retrouve un des chainons de la filiation des links, ce sentiment de familiarité se ressent aussi dans le gameplay en lui-même. Malgré une différence de jouabilité entre les épisodes 2D et les épisodes 3D, force est de constater qu'un Zelda se joue de la même manière d'un épisode à l'autre. Un grand nombre de mécaniques de jeux se retrouvent tout au long de la saga (du moins entre épisodes de même dimensions, c'est à dire entre épisodes 2D et entre épisodes 3D), sans pour autant lasser car chaque épisode a au moins une mécanique de jeu qui lui est propre (ex : se transformer en loup dans Zelda the Twillight Princess). Cet équilibre entre changement et continuation engendre une filiation de jeu d'une même descendance mais ayant chacun quelque chose d'unique. Une des réussite de cette série est de réussir de créer une cohérence entre le personnage de Link qu'on incarne, l'univers et le gameplay. La façon dont on peut jouer avec Link étant intrinsèquement liée au personnage même de Link.

Zelda et l'ordre symbolique

Bien que la série se nomme "Zelda" nous n'avons pas encore parlé de la princesse Zelda qui justifie la quête de Link puisque Ganon l'enlève pour utiliser ses pouvoirs. Bien plus qu'une simple princesse à délivrer, elle représente dans la saga le personnage le plus complexe mais aussi le plus adulte. En tant qu'héritière royale et détentrice de la Tri-force de la sagesse, ceci n'a rien d'étonnant.

Cette princesse est finalement le seul membre du triangle qui accède complétement au symbolique car elle est à la fois dans une chaîne de filiation et de transmission (nous avons affaire à chaque fois à une héritière d'une princesse Zelda précédente) contrairement à Ganon qui reste toujours le même, mais elle est aussi dans le langage puisqu'elle parle contrairement à Link.

Elle symbolise également la seule faculté intellectuelle de la Tri-force : la sagesse. Décrite comme calme, posée et réfléchie, c'est souvent elle qui détient les connaissances qui vont guider Link dans sa quête. De ce point de vue on peut considérer Link comme son bras armé. Elle est la tête et lui les jambes si l'on peut dire. Mais cela ne l'empêche pas au fil des épisodes de prendre part au combat et de montrer ses aptitudes guerrières.

Bien qu'ayant toujours presque la même apparence, le même nom et statut et ce faisant à chaque fois enlever, la façon dont elle intervient, réagit dans la saga varie plus que les deux autres personnages. Moins figée, elle est finalement la vraie héroïne de la saga dans le sens où elle est la seule qui évolue vraiment. Le jeu ne s'appellerait donc pas "Zelda" pour rien ?

Les 6 PAEJ de l'Essonne

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