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	<title>Le Blog de Jean-Christophe Dardart &#187; numérique</title>
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	<link>http://www.jcdardart.net</link>
	<description>La psychanalyse n'est pas une vérité mais une lecture.</description>
	<lastBuildDate>Sat, 05 Nov 2011 20:01:52 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
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			<item>
		<title>Le Zombie Numérique</title>
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		<comments>http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Nov 2011 21:54:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J-C Dardart</dc:creator>
				<category><![CDATA[psyche]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[numérique]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[zombie]]></category>

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		<description><![CDATA[Souvent confondus les figures que sont d&#8217;une part les zombis et de l&#8217;autre les mort-vivants ont tout intérêts à être distinguées dans un premier temps pour comprendre nos relations avec les nouvelles technologies. Nous verrons dans un second temps en quoi le recouvrement de l&#8217;un et l&#8217;autre produit du sens pour nos réflexions sur la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[	<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=5gUKvmOEGCU"><img class="alignnone size-full wp-image-140" style="border: 5px solid #DBDCD4;" title="night-of-the-living-dead" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/10/night-of-the-living-dead.jpg" alt="" width="523" height="167" /></a></p>
	<p><span class="lettrine">S</span>ouvent confondus les figures que sont d&#8217;une part les zombis et de l&#8217;autre les mort-vivants ont tout intérêts à être distinguées dans un premier temps pour comprendre nos relations avec les nouvelles technologies. Nous verrons dans un second temps en quoi le recouvrement de l&#8217;un et l&#8217;autre produit du sens pour nos réflexions sur la matière numérique.</p>
	<p><span id="more-139"></span></p>
	<p>Mais avant cela, nous allons introduire notre propos par une histoire de fiction qui est le meilleur moyen de produire une exploration des possibles. Nous devons au philosophe <strong>Pierre Cassou-Nogues</strong>, auteur de &laquo;&nbsp;<em><a href="http://www.franceculture.fr/emission-la-fabrique-de-l-humain-mon-zombie-et-moi-2010-09-09.html">Mon Zombie et Moi</a></em>&nbsp;&raquo;<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_0_139" id="identifier_0_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="P. Cassou-Nogu&egrave;s, Mon zombie et moi. La philosophie comme fiction. Le Seuil, collection &amp;laquo;&amp;nbsp;L&rsquo;Ordre philosophique&amp;nbsp;&amp;raquo;, 2010">1</a></sup> cette méthodologie pour penser des images du sujet de façon nouvelle.</p>
	<p><div class='toc toc'>
<h2>Sommaire</h2>
<ol class='toc-odd level-1'>
	<li>
		<a href="#Zombi_contre_Zombie">Zombi contre Zombie</a>
	</li>
	<li>
		<a href="#Du_cyborg_au_zombie">Du cyborg au zombie</a>
	</li>
	<li>
		<a href="#Le_zombi_comme_esclave">Le zombi comme esclave</a>
	</li>
	<li>
		<a href="#Les_mort-vivants_de_G._Romero">Les mort-vivants de G. Romero</a>
	</li>
	<li>
		<a href="#Dvoration_langage_et_jouissance">Dévoration, langage et jouissance</a>
	</li>
	<li>
		<a href="#Le_pouvoir_numrique">Le pouvoir numérique</a>
	</li>
	<li>
		<a href="#Conclusion">Conclusion</a>
	</li>
</ol>
</ol>
</div>
<div class='toc-end'>&nbsp;</div></p>
	<span id="Zombi_contre_Zombie"><h2>Zombi contre Zombie</h2></span>
	<blockquote><p>
- Putain mais ils vont être encore combien à débarquer sans cesse , hurlait Georges tandis qu&#8217;il voyait leur barricade de fortune céder sous l&#8217;assaut incessant des hordes de mort-vivants qui venaient plus nombreux prêter main forte à leur congénères.<br />
- Georges rappelle-toi il faut surtout ne pas trop les abîmer et garder la tête on en a besoin pour la suite.<br />
- Je sais Pedro ! C&#8217;est juste qu&#8217;ils sont foutrement nombreux ces cadavres à la con et en plus on doit les ménager, tsss ! Au fait Rob t&#8217;as réussi à déverrouiller l&#8217;ascenseur ?<br />
- Hum oui depuis maintenant dans 5 secondes.
</p></blockquote>
	<p><em><br />
Georges trouvait que son compagnon avait toujours eu une façon de parler très biscornue et que le temps n&#8217;arrangeait rien à ce niveau là. En tout cas pas dans le sens qu&#8217;il aurait voulu. Alors qu&#8217;il sortait de ces considérations sur son ami il vit que l&#8217;ascenseur était arrivé. Ils entrèrent sans plus tarder et montèrent à l&#8217;étage de la salle de contrôle. En fait tout le dernier étage était la salle de contrôle.</em></p>
	<p><em>Pedro tenait dans ses bras un cadavre léthargique dont la bave et l&#8217;odeur putride devenaient insupportables dans un espace aussi confiné. Mais arrivés à destination ils purent enfin respirer au sens propre comme au sens figuré. En effet, la tour de contrôle était accessible que par un ascenseur blindé. Voie unique dont ils avaient eux seuls le contrôle. L&#8217;appareil ne pouvant être commandé que par un passe électronique.  Ce lieu était non seulement une citadelle imprenable synonyme de sécurité mais également le point de départ de la grande attaque de nos trois survivants.</em></p>
	<p><em>Pedro allongea le cadavre sur le sol, retint son souffle à la fois pour supporter l&#8217;odeur mais aussi pour viser juste. En plein cœur du mort-vivant qui avait été mis dans le coma quelques minutes avant. Si plonger dans un état entre la vie et la mort un être qui est déjà entre la vie et la mort sonnait comme une idée folle, elle n&#8217;était rien quant à la suite. L&#8217;étape suivante consistait à ranimer le corps avec une piqûre d’adrénaline en plein cœur puis de lui injecter tout de suite après une autre substance. Aussitôt tiré de sa léthargie le mort-vivant fut piqué par Rob. Il venait tout juste de lui injecter une drogue hypnotique qui avait pour but de rendre le mort-vivant obéissant à la première voix qu&#8217;il entendait. En quelque sorte, il s&#8217;agissait de transformer les mort-vivants transformés par le virus Z en zombis contrôlés par nos trois héros.</em></p>
	<p><em>Tout avait commencé dans le complexe pharmaceutique dans lequel se trouvait nos amis. Tout devait donc se terminer là. Dans les années 2242 à 2279 ce complexe pharmaceutique, financé  par l&#8217;armée, et principal employeur de la ville, avait développé une arme biologique ultime, c&#8217;est à dire désespérée, le Virus S. Supervisé par le Docteur Zed Orson Spicktek, et décrit par ses propres mots comme « un serpent qui se mort la queue », ce Rétro-Virus avait été conçu comme le dernier rempart contre une invasion extraterrestre éventuelle qui jamais n&#8217;arriva. Une fois inoculé à une espèce, le Rétro-Virus stoppait toutes les fonctions vitales à l’exception du système digestif de son hôte afin d&#8217;en contrôler le corps. D&#8217;une certaine manière, le principe consistait à redémarrer le système pour en prendre ensuite le contrôle. Mais les fonctions vitales étant hors-circuits, le corps ne pouvait que pourrir et dépérir rapidement. Et c&#8217;était là toute la perversion d&#8217;une telle arme car pour maintenir le système en état de marche le virus obligeait le corps à manger et intégrer de la chair fraîche d&#8217;une même espèce. En effet, toute substance étrangère à l&#8217;espèce est détruite par le virus. Poussant l&#8217;espèce à se dévorer elle-même, cette dernière ne pouvait alors que finir par mourir de faim. Ce virus avait été conçu pour que son développement signifiât également sa mort. Plus le virus se  propage pour survivre plus il vide ses réserves de nourritures. Cette intelligence artificielle biologique se propageant par morsure, était capable d&#8217;adaptation et de choisir les meilleures décisions pour favoriser la contamination. Cette armée auto-agonistique marchant à l&#8217;unisson commandé par le système que représentait le Virus S était vouée à rationaliser sa propre disparition.</em></p>
	<p><em>Par une mégarde sur laquelle nous ne nous attarderons pas le virus fut inoculé à un humain qui le transmit alors à d&#8217;autres de ses congénères. Tel l&#8217;Ouroboros<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_1_139" id="identifier_1_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Symbole du serpent qui se mort la queue il signifie &laquo;&nbsp;qui se mord la queue&nbsp;&raquo;">2</a></sup> la morsure s&#8217;est retournée contre le corps propre . La propagation fut rapide et au bout de quelques mois il ne restait sur la planète que trois survivants qui continuaient de lutter pour sauver leur peaux. L&#8217;ironie du sort a voulu que ce soit justement trois Ex-employés  du complexe qui restèrent encore debout.</em></p>
	<p><em>Georges était l&#8217;ancien directeur de la sécurité, il connaissait la localisation exacte des armes et produits dangereux, il possédait également les clés électroniques des zones de contrôles et connaissait par cœur tous les codes des protocoles de sécurités notamment ceux qui permettaient de contrôler la salle de sécurité principale dans laquelle ils avaient finis par échouer.</em></p>
	<p><em>Pedro avait travaillé sur le virus vers la fin du projet et connaissait parfaitement le fonctionnement du virus. Docteur en chimie il maîtrisait parfaitement la synthétisation de différents agents chimiques.</em></p>
	<p><em>Enfin, Rob était l&#8217;ancien responsable en ingénierie il supervisait la création et la maintenance des appareils et machines utiles pour les différentes recherches pharmaceutiques. Il savait ainsi où se trouvait tout le matériel nécessaire.</em></p>
	<p><em>Ce complexe n&#8217;étant pas un laboratoire ordinaire, et au regard de la très haute confidentialité de ses projets, il était alors normal d&#8217;y trouver des militaires, des armes mais également des techniciens divers et variés hautement qualifiés. Ces élites n&#8217;étant plus que de la chair en décomposition, commandé par un virus. On y trouvait également énormément de matériels différents mais aussi une bibliothèque exhaustive en chimie et biologie. L&#8217;un de ses livres avait été trouvé par hasard par Pedro lors d&#8217;un combat (ou d&#8217;une fuite plutôt) dans la bibliothèque. En courant il avait trébuché sur un livre. N&#8217;importe qui aurait crié un juron quelconque et jeté le livre, mais un savant à des réflexes bien à lui. Ainsi entre le moment où il grogna une grossièreté des plus classiques et celui où il s’apprêtait à jeter l&#8217;objet de sa haine et de son infortune, il ne put s’empêcher de lire le titre du paver qu&#8217;il avait en main et qui devint l&#8217;objet de sa bonne fortune. Ce très vieil ouvrage que personne n&#8217;avait pris le temps de numériser se nommait : « Manuel Pratique de Vodoun ». Il eut tout de suite une illumination.</em></p>
	<p><em>Si ce lieu fut le point de départ du problème c&#8217;est en ce lieu que résidait également sa résolution. Pour combattre des Mort-vivants rien de tel que des Zombis. Pedro expliqua à ses amis qu&#8217;en Haïti il existait un rituel pratiqué par des les sorciers Vodoun, les Bokors qui consistait à réduire en esclavage un humain en le plongeant dans le coma pour le faire passer pour mort avec un poison à base Tetrodotoxin puis de le réveiller et enfin en lui faisant manger une pâte qui comportait des vertus hypnoïdes, de pouvoir le contrôler. Ce manuel décrivait comment synthétiser le produit mettant dans le coma et le produit pour contrôler le corps.</em></p>
	<p><em>Le plan était donc le suivant : Premièrement capturer un mort-vivant en bon état. Deuxièmement, le contrôler à distance depuis  la tour de sécurité grâce à un émetteur. Troisièmement le faire capturer d&#8217;autres morts-vivants pour les manipuler également. Enfin constituer une armée de zombis contre mort-vivants.</em></p>
	<p><em>Protégés dans leur tour nos trois survivants avaient un œil sur tout le complexe grâce aux caméras de surveillances blindées et suréquipées en capteurs en tout genre. Ils avaient non seulement une vue sur tout mais ils pouvaient utiliser différents modes de détections comme la vision nocturne le détecteur de mouvement ou encore un scanner à rayon x leur permettant de voir les corps investis du virus et ceux qui le sont pas. En paramétrant les options ils avaient réglé l&#8217;affichage des informations pour qu&#8217;ils dénombrent  et indiquent les morts-vivants et les zombis restant.</em></p>
	<p><em>Contrôlé par un émetteur audio un zombi devait avoir une oreille valide pour entendre les ordres mais aussi une bouche, une langue, une mâchoire et des cordes vocales pour donner par ricochet des ordres aux zombis qu&#8217;il avait lui-même sous ses ordres et ainsi de suite. Pour augmenter facilement le nombres zombis et pour les contrôler en masses de façon efficace. Pedro, Georges et Rob avaient mis au point un système de contrôle et transmission des ordres de proche en proche et de façon pyramidale. Le zombi Chef directement contrôlé par l&#8217;un des trois humains donnait des ordres à des zombis à qui il avait appliqué le rituel vodoun et ceux là faisait de même avec ceux qu&#8217;ils avaient &laquo;&nbsp;zombifiés&nbsp;&raquo;. En fait ils ne faisaient que répéter le même ordre par ricochet tel un écho informationnel. Pour effectuer des taches différentes et spécialisées, l&#8217;armée était découpé en trois parties chacune sous le commandement d&#8217;un des humains. Puis chaque partie était découpée en unités. L&#8217;équipement de chacun étant adapté à sa tache.</em></p>
	<p><em>Pour rationaliser davantage cette armée, nos 3 Généraux s&#8217;étaient divisés les rôles :</em></p>
	<p><em>Les zombies de Georges en ligne d&#8217;attaque transformant les mort-vivants en zombis,  faisant manger ceux qui n&#8217;avaient plus de têtes pour régénérer son armée. Il veillait aussi à laisser de la chair et des mort-vivants dans la coma pour les zombis de ses alliés. Pedro quant à lui avait la responsabilité du transport des ressources vers la ligne d&#8217;attaque. Il avait donc droit aux zombis les plus rapides. Il distribuait essentiellement les armes et les différents produits nécessaires à la &laquo;&nbsp;zombification&nbsp;&raquo; qui étaient fabriqués en ligne de fond par les zombis de Rob.</em></p>
	<p><em>Cette organisation parfaitement calibrée annonçait alors une lutte sans merci, longue et difficile. A l&#8217;écran le chiffre des unités des morts-vivants et ceux des zombis ne cessaient de varier. Enfin du moins pour un temps. Malgré l&#8217;avantage numérique des mort-vivants au départ, ceux-ci ne pouvaient que décroître du fait que c&#8217;était dans la logique même de ce virus qui se mort la queue mais surtout le nombre des zombis ne pouvait que croître. En effet, quelque sorte l&#8217;armée des zombis était un meilleur algorithme. Les zombis pouvaient augmenter leur nombres alors que les mort-vivants ne le pouvait pas, ils pouvaient détruire ceux d&#8217;en face mais ne pouvaient aucun cas contaminer un corps qui avait déjà était contaminé et s&#8217;ils se détruisaient la tête pour ne plus être contrôlés, il ne pouvaient plus s&#8217;alimenter.</em></p>
	<p><em>Si au départ la lutte fut équilibrée et difficile en apparence, très rapidement l&#8217;avantage se tourna vers les humains. Plus le chiffre des mort-vivants baissaient plus celui des zombis augmentaient. Au final tout ceci ne fut qu&#8217;une lutte de nombres : celui qui a eu la supériorité numérique a mangé l&#8217;autre. Celui qui avait l&#8217;algorithme le plus perfectionné ou plutôt le moins perfectible a eu raison de son ennemi. Un système en avait vaincu un autre. Mais une question demeurait. Maintenant que nos trois vainqueurs avaient tous ces zombies sous leur commandement, qu&#8217;allaient-ils faire ?</em></p>
	<span id="Du_cyborg_au_zombie"><h2>Du cyborg au zombie</h2></span>
	<p>Les principales composantes de cette histoire annonce ce que nous allons aborder et la façon dont nous allons articuler différents traits du zombie et du mort-vivant comme figures privilégiées pour comprendre notre rapport aux technologies numériques et notamment à travers l&#8217;exemple du jeu vidéo. Nous devons l&#8217;origine de cette exploration à <a href="http://arcade-expo.fr/?page_id=620">un article</a> de Mathieu Triclot intitulé « Cyborg vs Zombies. Ou pourquoi il est important de considérer les jeux vidéo ». A travers le jeu vidéo il va montrer en quoi la figure du zombie permet de mieux penser notre rapport subjectif à l&#8217;ordinateur que le cyborg :</P></p>
	<blockquote><p>Le zombie fournit une bien meilleure figure que le cyborg pour penser les processus de subjectivation à l’œuvre dans notre relation à l’ordinateur et à ses univers de nombres.</p></blockquote>
	<p>Il va ainsi en revenir à l&#8217;origine du terme cyborg qu&#8217;on le trouve dans un article de Manfred E. Clynes et Nathan S. Kline, «<em> Cyborgs and space</em> »<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_2_139" id="identifier_2_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Manfred E. Clynes and Nathan S. Kline, &laquo; Cyborgs and space &raquo;, Astronautics, September 1960, pp. 26-76.">3</a></sup> :</p>
	<blockquote><p>Le point culminant de l’article est atteint lorsque les deux auteurs s’inquiètent du risque de voir le spationaute ainsi maintenu artificiellement au repos développer des psychoses et débrancher sa pompe. Il faudrait alors prévoir, imaginent-ils, une procédure d’urgence qui permettrait au contrôle terrestre ou à un autre membre de l’équipage d’activer l’injecteur de façon à renvoyer le cyborg à son coma.</p></blockquote>
	<p>Le cyborg tel qu&#8217;il est décrit là ressemblerait presque à un zombie où il s&#8217;agirait de mettre en corps dans le coma c&#8217;est à dire entre la vie et la mort. D&#8217;ailleurs, Nathan S. Kline s&#8217;était intéressé à la poudre qu&#8217;utilisait les sorciers haïtiens pour mettre un corps dans un état entre la vie et la mort. Ce qu&#8217;on appelait à l&#8217;époque « zombi powders »<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_3_139" id="identifier_3_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="D Inglis, &amp;laquo;&amp;nbsp;The Zombie from Myth to Reality: Wade Davis, Academic Scandal and the Limits of the Real&amp;nbsp;&amp;raquo;, (2010) 7:2 SCRIPTed 342, http://www.law.ed.ac.uk/ahrc/script-ed/vol7-2/inglis.asp  p.360">4</a></sup>.</p>
	<p>Dans la suite de son article Mathieu Triclot dégage trois intérêts de considérer la figure du zombie pour penser notre rapport aux nouvelles technologie :</p>
	<blockquote><p>La première tient au fait qu’il constitue comme le cyborg un être frontière qui frappe l’imaginaire, à l’articulation de l’organique et de l’inorganique, du vivant et du mort. Le zombie est une sorte d’animal-machine cartésien </p></blockquote>
	<p>En effet les êtres frontières et hybrides permettent de penser la question difficile de l&#8217;entre-deux qui est particulièrement prononcée dès lors que nous tentons de qualifier nos engagements en ligne ou avec la machine. Le terme de « virtuel » porte par exemple un certains nombres de questions ontologiques et des débats parfois houleux. Nous verrons par la suite de quoi ces êtres frontières sont la figure (mais la fiction qui précède devrait déjà vous donner un bon indice).</p>
	<blockquote><p>Le deuxième intérêt du zombie est de nous renvoyer directement aux variations possibles du corps propre.</p></blockquote>
	<p>Autre interrogation cruciale : où est-ce que je suis lorsque je m&#8217;engage à distance dans espace-interface qui fait lien entre mon corps et la machine ? Varier des postures subjectives dans notre « être dans notre corps » à travers le zombie ouvre des pistes de réflexions que Vincent Le Corre explore régulièrement  sur son blog avec la question de la jouissance<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_4_139" id="identifier_4_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="voir plus bas">5</a></sup>.</p>
	<blockquote><p>[...]troisième propriété : contrairement au cyborg, aussi bien qu’à la figure proche de la créature de Frankenstein, le zombie va par bandes.</p></blockquote>
	<p>Cet aspect est essentiel il en définit même selon nous la caractéristique la plus importante de ce que nous appelons zombie numérique : à savoir le nombre. Une attaque de zombies est une attaque numérique dans le sens où ils parviennent à leur fin par leur multiplication : une stratégie du plus grand nombre.</p>
	<p>De plus un zombie est comme un avatar on le contrôle à distance et il obéit à nos ordres :</p>
	<blockquote><p>Il y a ici une analogie évidente entre la situation du corps zombifié et celle de l’avatar, ce corps sans sensations, que l’on contrôle à distance. Ainsi, le corps-zombie de Cassou-Noguès est dénué de capacité de décision. La tête lui dit où se mouvoir, mais elle n’a cependant pas à lui dire comment, ni à contrôler par exemple le mouvement des jambes ou à maintenir son équilibre. Nous retrouvons ici exactement le même genre de démarche qui est celle de l’avatar avec ce mélange d’automaticité et de contrôle</p></blockquote>
	<p>En fait, la figure du zombie est le truchement de deux êtres le mort-vivant et le zombi<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_5_139" id="identifier_5_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="notez l&amp;#8217;absence de &laquo;&nbsp;e&nbsp;&raquo;">6</a></sup>. L&#8217;un et l&#8217;autre ne viennent pas nous dire la même chose. </p>
	<span id="Le_zombi_comme_esclave"><h2>Le zombi comme esclave</h2></span>
	<p>Vous avez peut-être remarqué que l&#8217;histoire se nommait « zombi contre zombie » et non pas « zombie contre mort-vivant » ou encore « zombi contre mort-vivant ».  Nous allons nous en expliquer dans cette partie. Dans la langue haïtienne « zombi » sans « e » désigne un humain rendu esclave par ses fautes à travers un rituel pratiqué par un sorcier <em>vodoun</em> : le <em>Bokor</em>. C&#8217;est dans la réappropriation occidentale qu&#8217;il prend un « e » et se rapprocherait plus d&#8217;une horde de mort-vivants affamés qu&#8217;à un être contrôle à distance. Ainsi « zombie » et mort-vivant sont quasiment synonymes alors que « zombi » renvoie à la culture haïtienne.</p>
	<p>Dans un article passionnant, étonnant et très instructif, intitulé «<em> The zombie from myth to reality : Wade Davis Academic scandal and the limits of the reals</em> »<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_6_139" id="identifier_6_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="D Inglis, op.cit. ">7</a></sup> , le professeur David Inglis, réintroduit le zombi dans son contexte historique et anthropologique.  Il explique que les zombis existent et qu&#8217;il sont à la fois une fabrication sociétale, chimique et religieuse. Le zombi apparaît dans la religion <em>Vodoun</em> après la fin de l&#8217;esclavage à Haïti. La zombifiction est un rituel de punition pour un humain qui reconnaît avoir transgressé des règles et est volontaire pour subir un tel châtiment qui consiste à le priver de sa volonté pour en faire un esclave. Dans un premier temps une drogue lui ait donné pour qu&#8217;il tombe dans un état de léthargie. Puis de le réveiller et enfin de lui faire manger une pâte qui aurait comme vertu d’annihiler sa volonté. Ce qui est important dans cette fabrique sociale du Zombi c&#8217;est qu&#8217;il est nécessaire d&#8217;avoir les conditions suivantes :</p>
	<ol>
	<li>Il faut que la personne transgresse une loi et qu&#8217;il reconnaisse sa faute ;</li>
	<li>Il doit croire à la religion Vodoun ;</li>
	<li>Il doit être d&#8217;accord et volontaire ;</li>
	<li>Des substances doivent favoriser cette dépossession volontaire de son propre libre-arbitre ;</li>
	</ol>
	<p>De plus, l&#8217;auteur  souligne que cette punition à une connotation particulièrement chargée dans une société d&#8217;anciens esclaves. Cette sanction ultime est de lui enlever ce que le peuple eu tant de mal à obtenir. Nous pouvons imaginer que c&#8217;est certainement une des punitions les plus humiliantes pour un haïtien. Ainsi, le zombi porte l&#8217;idée de faute et ouvre le thème de la servitude. Un zombi est un être devenu esclave mais de son plein grès ou plutôt en vertu d&#8217;une morale dont il reconnaît avoir été fautif. Cette notion de culpabilité est importante. Si depuis La Boétie il et devenu fréquent de parler de servitude volontaire, la psychanalyse nous apprend que la question est celle des maîtres pour qui nous nous rendant esclaves. Si être esclave de ses passions peut être dommageable, être assujettie à une certaine forme de la morale peut être bien pire. Si le Surmoi est un garant moral il peut également devenir tyrannique car il n&#8217;est jamais loin du lieu de nos pulsions : le ça<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_7_139" id="identifier_7_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="comme nous le rappelle Freud dans le Moi et le &ccedil;a">8</a></sup>. Le zombi est une figure de la morale bien loin du cliché occulte que donne l&#8217;occident de la religion <em>vodoun</em>. Une partie de l&#8217;article D. Inglis explique que la culte <em>vodoun</em> devenu dans la culture populaire occidentale « voudoo » et « zombi » devenu « zombie » a été caricaturé et porte la marque d&#8217;un mépris envers une culture de personnes noires justifiant l&#8217;opinion qu&#8217;ils étaient des barbares.</p>
	<p>Si ce qu&#8217;avance l&#8217;auteur est très certainement vrai (il avance plusieurs exemples allant dans ce sens)) nous devons préciser que par la suite le zombie avec un « e » (donc le zombi occidentale, le zombie des films) évolue dans une forme qui n&#8217;est plus celle de l&#8217;esclave ou de la marionnette mais d&#8217;une horde de mort-vivants qui viennent dévorer les vivants.</p>
	<span id="Les_mort-vivants_de_G._Romero"><h2>Les mort-vivants de G. Romero</h2></span>
	<p>S&#8217;il n&#8217;est pas le premier à avoir fait un film avec des zombies<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_8_139" id="identifier_8_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="comme  nous l&amp;#8217;apprenons dans cet article">9</a></sup>, Georges Romero est considéré par beaucoup comme le pionnier en tout cas comme celui qui a réalisé les premiers films cultes de zombies. Le plus étonnant est que lui-même n&#8217;a pas utilisé ce terme de « Zombie ». Sa première et fameuse trilogie est composée de <em>Night of the living-dead</em> (la nuit des mort-vivants), <em>Dawn of the Dead</em>  (titré « Zombie » en europe) et <em>Day of the Dead</em> (« Le Jour des morts-vivants »).  Il parle dans son premier film de <em>Living Dead</em>, puis de <em>Dead</em> mais pas de zombie. Dans <a href="http://www.ankama.com/fr/video-j-irai-loler-vos-tombes/170152-jlsvt-george-romero">une interview</a> il explique qu&#8217;il y a bien une différence mais il a laissé le terme s&#8217;imposer<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_9_139" id="identifier_9_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Interview donn&eacute; dans &laquo;&nbsp;J&amp;#8217;irais loler sur vos tombe&nbsp;&raquo; &agrave; partir de 11 min 15">10</a></sup> :</p>
	<blockquote><p>Je ne les ai jamais vus comme des zombies au début. Je ne les appelés pas zombies dans le premier film [...] Pour moi les zombies étaient des créatures vaudous, qui faisait le sale boulot pour Lugosi<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_10_139" id="identifier_10_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="nom de l&amp;#8217;acteur qui incarne Legendre un sorcier vaudou blanc dans White Zombie, 1932, le premier film cin&eacute;ma sur les zombies">11</a></sup>. Des esclaves en quelques sortes[...] Donc je n&#8217;ai jamais utilisé le mot zombie. C&#8217;est apparu quand les gens ont commencé à écrire par rapport au film [...] Je me suis dit &#8230; okay, peut-être. peut-être qu&#8217;ils le sont</p></blockquote>
	<p>Pour G. Romero les choses sont claires au départ les zombies sont des esclaves, contrôlés par un sorcier. Il a voulu signifier autre chose. Critique de racisme dans son premier film puis critique de la société de consommation, il institue dans son projet l&#8217;idée de la horde toujours plus nombreuses. Dans <em>Night of the living dead</em>, il s&#8217;agit d&#8217;un virus venu de l&#8217;espace qui se propage : une menace venu d&#8217;ailleurs et qui contamine la terre. De là naît l&#8217;idée d&#8217;une angoisse numérique. Très vite les survivants se trouvent submergés par le nombre d&#8217;assaillants. Cette supériorité par le nombre est venu ainsi dévorer les humains.</p>
	<span id="Dvoration_langage_et_jouissance"><h2>Dévoration, langage et jouissance</h2></span>
	<p>Dans une discussion avec <a href="https://twitter.com/#!/dizaines">@dizaines</a> sur <em>twitter</em> celle-ci avait écrit :</p>
	<blockquote><p>Le zombie, c&#8217;est l&#8217;image fantasmée d&#8217;un corps jouissant non entamé par le signifiant.</p></blockquote>
	<p>Puis de préciser que le trait saillant du zombie est qu&#8217;il ne parle. Il mange l&#8217;humain. En effet le zombie pose la question d&#8217;une jouissance du corps non-borné par le langage. Dans la théorie Lacanienne il y a une forme de jouissance bornée par un signifiant, le Phallus, c&#8217;est la jouissance phallique. Par exemple avoir la plus grosse voiture. Mais il dégage une autre forme de jouissance qui prendrait le corps tout entier et dans laquelle tout le sujet serait prit : la jouissance Autre.</p>
	<p>Le zombie représenterait cette folie du grand nombre qui ne cesse de grandir et de dévorer les vivants en petits nombres.  S&#8217;agirait-il de la jouissance Autre qui se représente dans un système quasi machinal ?</p>
	<p>Ce n&#8217;est pas si certain la question reste ouverte. Dans <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=845">son article</a> « L’homme, la machine et les Zombies 2/2 », Vincent Le Corre cite Lacan à propos de la machine :</p>
	<blockquote><p>Dans son séminaire, Lacan pose ceci, que le seul désir possible d’une machine reste pour le moment, l’alimentation, sa survie en quelque sorte via son énergie :</p>
	<p>« Je vous ai montré les conséquences de ce cercle quant au désir. Entendons-nous – quel pourrait être le désir d’une machine, sinon celui de repuiser aux sources d’énergie ? Une machine ne peut guère que se nourrir, et c’est bien ce que font les braves petites bêtes de Grey-Walter. Des machines qui se reproduiraient, on n’en a pas construites, et pas même conçues – le schéma de leur symbolique n’a même pas été établi. Le seul objet de désir que nous puissions supposer à une machine est donc sa source d’alimentation. »</p>
	<p>Mais quand bien même cet état de fait, si chacune des machines est réglée sur le fonctionnement de l’autre en tant qu’elle ira chercher de l’énergie au même point que l’autre, autrement dit qu’elles aient toutes le même objet de désir, cela risque de produire des collisions entre elles. Et qu’ainsi, il faut supposer, comme chez l’homme, une instance régulatrice symbolique, qui est le langage.</p>
	<p>« Eh bien, si chacune est fixée sur le point où l’autre va, il y aura nécessairement collision quelque part. C’est à ce point que nous étions parvenus. Supposons maintenant à nos machines quelque appareil d’enregistrement sonore, et supposons qu’une grande voix – nous pouvons bien penser que quelqu’un surveille leur fonctionnement, le législateur – intervient pour régler le ballet qui n’était jusqu’à présent qu’une ronde et pouvait aboutir à des résultats catastrophiques. Il s’agit d’introduire une régulation symbolique, dont la sous jacence mathématique inconsciente des échanges des structures élémentaires vous donne le schéma. La comparaison s’arrête là, car nous n’allons pas entifier le législateur – ce serait une idole de plus. »</p></blockquote>
	<p>Ainsi, machines et zombies ont ceci de commun d&#8217;avoir tout de même besoin d&#8217;une instance régulatrice et donc symbolique. Mais cela pose la question de l&#8217;instance régulatrice, de ce législateur . Si pour la machine cela passe par le code et celui qui l&#8217;a programmé. Pour le zombi original, le sorcier vodoun et l&#8217;ordre morale qu&#8217;il représente , celui du zombie ou mort-vivant semble être un système que j&#8217;ai représenté dans ma fiction par le Virus S. En vérité le Zombie numérique met l&#8217;accent sur le fait que ce qui fait loi dépasse la simple perspective du créateur de code. Il serait lui-même esclave d&#8217;une autre logique plus précisément une idéologie que Mathieu Triclot appelle « La politique de l&#8217;algorithme ».</p>
	<span id="Le_pouvoir_numrique"><h2>Le pouvoir numérique</h2></span>
	<p>Les deux derniers chapitres de <em>Philosophie des Jeux vidéo</em><sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_11_139" id="identifier_11_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vid&eacute;o, Zones&nbsp;, La d&eacute;couverte, 2011">12</a></sup> sont particulièrement pertinents pour comprendre la notion de zombie numérique. L&#8217;un mettant l&#8217;accent sur la question du nombre et l&#8217;autre sur celle de la servitude volontaire. S&#8217;y cristallise les deux aspect du zombie numérique : Le pouvoir du nombre du mort-vivant et la servitude du zombi original. Le zombie numérique est ainsi le truchement de ses deux figures. Un concept hybride qui nous permet de penser l&#8217;articulation entre la puissance numérique et la question du contrôle.</p>
	<p>Dans le 7ème chapitre de son livre, intitulé « La politique de l&#8217;algorithme », l&#8217;auteur explique que l&#8217;ordinateur est l&#8217;instrument principal d&#8217;une ère où le nombre est centrale. Et qu&#8217;en tant instrument qui permet de décider, de dénombrer et de calculer il est pour le coup un instrument de pouvoir.  Mais il rappelle la chose suivante<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_12_139" id="identifier_12_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ibid. p.190">13</a></sup></p>
	<blockquote><p>Il n’y a pas de dispositif de pouvoir sans sujétion, production et orientation du désir, libre coopération ou servitude volontaire. Ce monde, mi-symbolique mi-réel, avec tous les écarts que cela implique, nous l’habitons avec notre corps qui se connecte aux machine</p></blockquote>
	<p>Empruntant le terme de « capitalisme sans fiction » à Bill Gates<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_13_139" id="identifier_13_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Bill Gates. La route du futur, cit&eacute; par Mathieu Triclot p.191">14</a></sup> il précise<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_14_139" id="identifier_14_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ibid. p.191">15</a></sup> :</p>
	<blockquote><p>Le capitalisme « sans friction » de Gates suppose que nous, les individus, plongions corps et âme dans la grande mise en nombre du monde P.191</p></blockquote>
	<p>Nous pouvons ajouter que cette mise en nombre est la définition même de la numérisation. Elle ne concerne pas uniquement un livre papier ou encore une musique mais également notre rapport au monde et notre façon de nous engager avec celui en tant que sujet. Nous vivons dans un monde qui ne peut se passer de chiffre. Or ceci n&#8217;est pas sans conséquence sur la subjectivité de l&#8217;homme moderne. Le jeu vidéo est une façon d&#8217;élaborer par le jeu ce changement.</p>
	<p>Dans le chapitre suivant : « L&#8217;engagement Total », il se demande « Quelles formes de subjectivité s&#8217;inventent avec les jeux vidéo ? »<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_15_139" id="identifier_15_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ibid. p.215">16</a></sup>. Il va alors prendre l&#8217;exemple des <em>Sims</em> pour répondre à cette question<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_16_139" id="identifier_16_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ibid. p216">17</a></sup> :</p>
	<blockquote><p>Les Sims font en petit ce que l’informatique fait en grand : réduire une situation à ses coordonnées symboliques et la manipuler à distance en agissant sur l’information disponible. Le jeu n’est pas seulement une métaphore de la manière dont l’information nous traverse, mais une incitation à la mise en pratique, à l’expérimentation de nouvelles définitions de soi.</p></blockquote>
	<p>Cette logique de l&#8217;algorithme dans  laquelle le joueur est totalement engagé au lieu même de l&#8217;instrument de pouvoir en suppose également la critique car dans le jeu on maîtrise ce qui d&#8217;ordinaire nous domine. Pour Mathieu Triclot<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_17_139" id="identifier_17_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ibid. p 226">18</a></sup>:</p>
	<blockquote><p>Les jeux nous renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine ; une image qui n’est pas un simple reflet, mais un lieu où s’intensifient toutes les logiques du management informationnel, où celles-ci sont visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.</p></blockquote>
	<p>On se jouerait ainsi de la mise en nombre du monde et de ses conséquence sur le terrain de sa propre logique grâce à la nature même du jeu. C&#8217;est parce que c&#8217;est un espace de mise à distance de l&#8217;angoisse que le jeu fonctionne, passionne ou engage. C&#8217;est une autre forme de combat pour sa propre subjectivité qui se déroule à travers la console ou l&#8217;ordinateur. Et Mathieu Triclot de conclure en fin de son ouvrage juste avant l&#8217;épilogue<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_18_139" id="identifier_18_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ibid. pp. 235-236">19</a></sup> :</p>
	<blockquote><p>Ce qui est sûr, c’est que les jeux vidéo, les vrais, nous apprennent à manipuler, à mettre à distance nos engagements de désir avec ces petits nombres – ce dont aucune autre forme culturelle n’est capable</p></blockquote>
	<p>D&#8217;où l’intérêt de penser le zombie (avec un « e » ) comme horde et le zombi (sans « e ») comme avatar. Le zombie est le représentant fictif de notre angoisse d&#8217;être avalé par les nombres. Le jeu vidéo (donc le zombi) représente sa mise à distance. Mais ces 2 formes du zombi(e) trouvent toute leur pertinence à être confondus car c&#8217;est sur le terrain du zombie, c&#8217;est à dire le nombre que nous faisons agir nos zombis, à savoir nos avatar dans un combat de chiffres pour notre propre subjectivité. Pour ainsi, dire les zombies sont numériques par définition . De là, nous proposons de désigner par le terme de « zombie numérique », un concept d&#8217;hybridation qui viendrait pointer tout à la fois cette peur d&#8217;être dévorée par le nombre représenté par le zombie (ou le mort-vivant) mais aussi son dépassement dans le contrôle de notre avatar, ce zombi que tant de joueurs aiment manipuler dans les jeux vidéo.</p>
	<span id="Conclusion"><h2>Conclusion</h2></span>
	<p>Bien sûr nous n&#8217;avons pas épuisé le sujet et la figure du zombie et ses variations permettent de penser en éventail plus large d&#8217;engagements subjectifs. J&#8217;ai voulu dans cet article insister sur un de ses aspects, selon nous primordial, à savoir le zombie comme nombre. Posant le concept de zombie numérique qui met en exergue la question du contrôle et de la numérisation du monde. Ce n&#8217;est bien sûr pas le cas pour tout le monde mais régulièrement la numérisation, du livre, de la musique ou autres suscitent chez nos contemporains la peur de faire disparaître de tuer la livre ou la musique. Pour beaucoup la crise des industries culturelles est liée davantage à cette mise en nombre plutôt qu&#8217;à un système qui par définition s&#8217;épuise et se vide. Pourtant à bien y réfléchir sur le plan de la logique un système qui s&#8217;alimente de sa propre consommation ne peut que se consumer. Cependant mon propos n&#8217;est pas de développer davantage cet aspect politique mais bien plutôt de voir comment la figure du zombie et son succès dans la culture populaire et geek vient mettre le doigt sur un certains nombres de questions autour du sujet et de son rapport au monde.</p>
	<p>La problématique de l&#8217;angoisse du nombre et de son dépassement n&#8217;est pas la seule réflexion sur notre rapport à la technologie informatique, que le zombie nous permet d&#8217;élaborer. Par exemple, nous avons un peu abordé sans le traiter davantage le problème de la jouissance du corps que vient mettre en avant le zombie. Questionnement qui rejoindrait celui de la jouissance avec la machine et que Vincent Le Corre théorise actuellement sur son blog. Dans  « <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=835">L’homme, la machine et… les Zombies 1/2</a> », il reprend, tour à tour  la figure du cyborg puis du zombie pour proposer des pistes pour penser notre rapport à la machine. Précisément la question qui traverse ses réflexions est celle-ci :</p>
	<blockquote><p>J’ai en effet déjà écrit ici, au travers de mes recherches sur Turing, que je cherchais à penser le lien qui peut nous unir aux machines. Un lien de jouissance assurément. Et j’ai déjà également dit combien les jeux vidéo sont un bon terrain d’observation. Les jeux vidéo sont intrigants en effet quant aux questions qu’ils peuvent soulever sur la façon dont on peut vivre le fait d’être incarné dans un corps, et dont on en jouit. Je conçois le jeu vidéo comme permettant une sorte de léger déplacement, d’expérimentation de cette possibilité de subjectiver son corps différemment, et donc d’en jouir de manière également différente.</p></blockquote>
	<p>Dans « Mon Zombie et Moi » Pierre Cassou-Nogues utilise la figure du zombie pour penser de nouvelle façon de concevoir notre « être dans son corps ». Plus précisément, le zombie va venir par la fiction envisager différentes possibilités subjectives pour répondre à la question du « où je suis dans mon corps ?». Dans l&#8217;une de ses histoires il envisage la possibilité que cette localisation du « je » circule de toute part à travers le corps alors que sa tête et ses yeux sont séparés du reste. Ainsi « je ne suis pas pas que dans mon cerveau, je suis par moment dans ma main, mon bras etc » pourrait-on dire. Or il y a  une expérience où cette fiction peut se vivre : celle de jouer à un jeu vidéo. Si l&#8217;on contrôle son avatar, celui-ci est investi par nous, nous nous y identifions. Dans le langage selon les cas le joueur dira « j&#8217;ai perdu », « j&#8217;ai réussi » ou encore « mon personnage à gagner ceci ou cela » à d&#8217;autres moments par exemple un enfant pourra dire à son frère « attention derrière toi » parlant d&#8217;un danger venant derrière le personnage contrôlé par le joueur. Le zombi du joueur n&#8217;est pas un simple esclave qui ferait pour lui la basse besogne, il y met de lui-même. Le sujet circulerait ainsi d&#8217;un espace à l&#8217;autre, dans et en dehors de l&#8217;écran, entre son zombi et lui-même.  Ce nouveau rapport au corps que nous fait expérimenter le jeu vidéo, c&#8217;est le zombie de Pierre Cassou Nogés qui nous en donne un début de formulation. Mais le questionnement ne s&#8217;épuise pas là bien au contraire. Nous pourrions maintenant nous demander ce que de nous-même nous mettons dans le jeu vidéo. Ou encore qui est ce « Je » vidéo ?</p>
------------------<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_139" class="footnote">P. Cassou-Noguès, <em>Mon zombie et moi. La philosophie comme fiction</em>. Le Seuil, collection &laquo;&nbsp;L’Ordre philosophique&nbsp;&raquo;, 2010</li><li id="footnote_1_139" class="footnote">Symbole du serpent qui se mort la queue il signifie « qui se mord la queue »</li><li id="footnote_2_139" class="footnote">Manfred E. Clynes and Nathan S. Kline, « <em>Cyborgs and space</em> », <em>Astronautics</em>, <em>September</em> 1960, pp. 26-76.</li><li id="footnote_3_139" class="footnote">D Inglis, &laquo;&nbsp;The Zombie from Myth to Reality: Wade Davis, Academic Scandal and the Limits of the Real&nbsp;&raquo;, (2010) 7:2 SCRIPTed 342, http://www.law.ed.ac.uk/ahrc/script-ed/vol7-2/inglis.asp  p.360</li><li id="footnote_4_139" class="footnote">voir plus bas</li><li id="footnote_5_139" class="footnote">notez l&#8217;absence de « e »</li><li id="footnote_6_139" class="footnote">D Inglis, <em>op.cit.</em> </li><li id="footnote_7_139" class="footnote">comme nous le rappelle Freud dans le Moi et le ça</li><li id="footnote_8_139" class="footnote">comme  nous l&#8217;apprenons dans <a href="http://www.theplan9.com/2010/11/zombies-of-romero-des-journees-en-enfer.html">cet article</a></li><li id="footnote_9_139" class="footnote">Interview donné dans « J&#8217;irais loler sur vos tombe » à partir de 11 min 15</li><li id="footnote_10_139" class="footnote">nom de l&#8217;acteur qui incarne Legendre un sorcier vaudou blanc dans White Zombie, 1932, le premier film cinéma sur les zombies</li><li id="footnote_11_139" class="footnote">Mathieu Triclot, <em>Philosophie des jeux vidéo</em>, Zones , La découverte, 2011</li><li id="footnote_12_139" class="footnote"><em>Ibid</em>. p.190</li><li id="footnote_13_139" class="footnote">Bill Gates. La route du futur, cité par Mathieu Triclot p.191</li><li id="footnote_14_139" class="footnote"><em>Ibid</em>. p.191</li><li id="footnote_15_139" class="footnote"><em>Ibid</em>. p.215</li><li id="footnote_16_139" class="footnote"><em>Ibid</em>. p216</li><li id="footnote_17_139" class="footnote"><em>Ibid</em>. p 226</li><li id="footnote_18_139" class="footnote"><em>Ibid</em>. pp. 235-236</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Nouveau blog : Lancement de Notes Numériques</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Mar 2011 19:00:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J-C Dardart</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Juste un mot rapide pour vous annoncer le lancement depuis peu de mon nouveau blog : &#187; Notes Numériques qui est en quelques sortes un blog de lecture. Son but est de proposer mes commentaires sur des textes parlant principalement des jeux vidéo. Du moins dans un premier temps. Ces réflexions de lectures ne sont [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[	<p><a href="http://www.numerique.jcdardart.net/"><img src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/03/notes-numériques.png" alt="" title="notes numériques" width="500" height="53" class="aligncenter size-full wp-image-121" style="border: 5px solid #DBDCD4;"/></a></p>
	<p><span class="lettrine">J</span>uste un mot rapide pour vous annoncer le lancement depuis peu de mon nouveau blog : <strong><a href="http://www.numerique.jcdardart.net/">&raquo; Notes Numériques</a></strong> qui est en quelques sortes un blog de lecture. Son but est de proposer mes commentaires sur des textes parlant principalement des jeux vidéo. Du moins dans un premier temps.</p>
	<p><span id="more-120"></span></p>
	<p>Ces réflexions de lectures ne sont pour autant des résumés de textes mais s&#8217;appuient sur des points précis abordés par les auteurs dès lors qu&#8217;ils alimenteront mes travaux centrés sur les processus d&#8217;identifications inconscientes mis en œuvres dans  les jeux vidéos ainsi que leurs liens avec la notion de <em>gameplay</em> et de <em>game design</em>. Les livres et textes abordés sont visibles sur <a href="http://www.numerique.jcdardart.net/index.php?static2/bibliographie">&raquo; la page &laquo;&nbsp;Bibliographie&nbsp;&raquo;</a> qui sera mise à jour petit à petit. Je vais donc davantage me consacrer à ce nouveau blog que j&#8217;aimerais mettre à jour le plus régulièrement possible.</p>
	<p>Bref, désormais vous me retrouverez la plupart du temps sur cette nouvelle adresse :<a href="http://www.numerique.jcdardart.net"> &raquo; http://www.numerique.jcdardart.net</a></p>
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		<title>Le Reading Book Live Tweet 1 : Le jeu vidéo comme support d&#8217;une relation thérapeutique</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 18:04:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J-C Dardart</dc:creator>
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		<category><![CDATA[yann leroux]]></category>

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		<description><![CDATA[Derrière ce nom barbare à la consonance marketing maladroite se cache en réalité une nouvelle façon de parler des textes. Il s&#8217;agit tout simplement d&#8217;appliquer le principe du live-tweet (parler d&#8217;une émission de télé sur twitter ou moment où on la regarde) à un texte. Je suis bien conscient qu&#8217;une telle pratique est loin d&#8217;être [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[	<p><img class="alignnone size-full wp-image-72" title="avataradovirtuel" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2009/12/avataradovirtuel.png" alt="avataradovirtuel" width="500" height="144" /></p>
	<p style="text-align: justify;"><span class="lettrine">D</span>errière ce nom barbare à la consonance marketing maladroite se cache en réalité une nouvelle façon de parler des textes. Il s&#8217;agit tout simplement d&#8217;appliquer le principe du live-tweet (parler d&#8217;une émission de télé sur twitter ou moment où on la regarde) à un texte. Je suis bien conscient qu&#8217;une telle pratique est loin d&#8217;être la meilleur pour commenter un texte. Alors pourquoi faire ainsi ?</p>
	<p><span id="more-73"></span></p>
	<p style="text-align: justify;">Lorsque je lis un texte je ne peux m&#8217;empêcher de prendre des notes en même temps afin d&#8217;y revenir plus tard. Toutes mes lectures sont ponctuées de commentaires. En bon <em>geek</em> dans l&#8217;âme j&#8217;aime partager mon travail à l&#8217;état brute tout en gardant une trace. En effet je suis parti du principe que ce qu&#8217;on travaille élaborativement à la première lecture d&#8217;un texte a un réel intérêt lorsqu&#8217;on confronte le résultat à sa reprise ultérieure qui bien que mieux pensé perd de son authenticité. C&#8217;est en quelque sorte par honnêteté intellectuelle et par la curiosité qui me pousse à décrypter le travail d&#8217;une pensée (comment elle évolue ? qu&#8217;est-ce qui est gardé ? qu&#8217;est-ce qui est mis de coté ?) que je garde trace de mes notes que j&#8217;aime relire une fois ou deux. Il va sans dire qu&#8217;il y aura un temps de reprise et d&#8217;analyse plus poussé du texte plus tard.</p>
	<p style="text-align: justify;">Pourquoi partager un travail personnel, pourrait-on me rétorquer alors ? C&#8217;est là qu&#8217;intervient selon moi ce qui fait le principal intérêt du web (le seul ?) : <strong>l&#8217;interaction</strong>.  Si l&#8217;auteur du texte commenté peut intervenir aux commentaires il est aussi important de lire d&#8217;autres réactions qui souvent apportent énormément à une réflexion : j&#8217;ai par exemple toujours pensé que les commentaires dans un blog faisaient tout l&#8217;intérêt de ce type de site. Sinon pourquoi déployer un site plus lourd qu&#8217;une simple page personnelle ? De façon un peu radicale j&#8217;en viens même à être persuadé que les commentaires sont souvent plus intéressants que l&#8217;article en lui-même et que celui-ci ne serait qu&#8217;une occasion d&#8217;entamer un débat. Et ceci implique une certaine écriture et le fait d&#8217;être relativement concis.</p>
	<p style="text-align: justify;">Justement appliquons ce dernier principe. Trêve de bavardage ! Venons-en au vif sujet. Pour ce premier <em>Reading Book Live Tweet</em> j&#8217;ai décidé de parler d&#8217;un texte de Yann Leroux &laquo;&nbsp;Le jeu video comme support d&#8217;une relation therapeutique&nbsp;&raquo; in <em>Avatars et mondes virtuels. Adolescence, 2009 T.27 n°3</em> pp. 699-709. mais qui est aussi <a href="http://www.docstoc.com/docs/4644692/Le-jeu-vid%C3%A9o-comme-support-dune-relation-th%C3%A9rapeutiqu" target="_blank">consultable en libre accès sur  docstoc.com</a>. Pour pouvoir suivre ce <em>Reading Book Live Tweet,</em> rendez-vous sur le compte twitter psyinfo : <a title="http://twitter.com/psyinfo" href="http://twitter.com/psyinfo" target="_blank">http://twitter.com/psyinfo</a>. Bien qu&#8217;ayant déjà débuté, la session n&#8217;est pas encore terminée.<strong> Dépêchez vous !!</strong></p>
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		<title>Interview de Yann Leroux</title>
		<link>http://www.jcdardart.net/2009/07/16/interview-de-yann-leroux/</link>
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		<pubDate>Thu, 16 Jul 2009 22:29:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J-C Dardart</dc:creator>
				<category><![CDATA[psyche]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[numérique]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
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		<description><![CDATA[Psychologue Clinicien et Psychanalyste Yann Leroux explore les monde numériques depuis plusieurs années et anime le Blog Psy et Geek qui fait suite à ePsychologie. Suite à mon invitation il a bien voulu répondre à quelques questions ce qui a aboutie à un échange très réussi. JCD : En te lisant et en échangeant avec [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[	<p><a title="yann leroux illustration article de jclepoulet, sur Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/21222350@N04/3727932868/"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2517/3727932868_4340cf6e20_o.png" alt="yann leroux illustration article" width="500" height="127" /></a></p>
	<p style="text-align: justify;"><span class="lettrine">P</span>sychologue Clinicien et Psychanalyste Yann Leroux explore les monde numériques depuis plusieurs années et anime le Blog<a title="http://www.psyetgeek.com/" href="http://www.psyetgeek.com/" target="_blank"> Psy et Geek</a> qui fait suite à <a title="http://yann.leroux.free.fr/" href="http://yann.leroux.free.fr/" target="_blank">ePsychologie</a>. Suite à mon invitation il a bien voulu répondre à quelques questions ce qui a aboutie à un échange très réussi.</p>
	<p style="text-align: justify;"><span id="more-49"></span></p>
	<p style="text-align: justify;"><strong>JCD :</strong> En te lisant et en échangeant avec toi j&#8217;ai eu  l&#8217;impression que tu ne  t&#8217;intéressais pas tellement au statut ontologique des jeux vidéos.  Savoir si c&#8217;est réel, irréel ou virtuel n&#8217;a pas l&#8217;air de t&#8217;être utile.  Par contre, les types de relations d&#8217;objets que nous nouons avec eux  est une piste que tu explores plus volontiers. Au jour d&#8217;aujourd&#8217;hui  que dirais-tu des relations intimes que le joueur entretient avec le  jeu vidéo?</p>
	<p style="text-align: justify;">
	<p style="text-align: justify;">
	<blockquote style="text-align: justify;"><p><strong>Yann Leroux :</strong> C&#8217;est parce que pour moi, les jeux vidéo, c&#8217;est réel de bout en bout : les machines sont réelles, les programmes sont réels, l&#8217;interaction est réelle, les émotions que l&#8217;on ressent sont réels. Je n&#8217;ai jamais bien aimé ce mot de &laquo;&nbsp;virtuel&nbsp;&raquo; pour les jeux vidéos. J&#8217;ai l&#8217;impression qu&#8217;il s&#8217;est imposé parce que dans les médias lorsque l&#8217;on a commencé à s&#8217;intéresser à ce que l&#8217;on faisait avec les ordinateurs, c&#8217;était pour parler de choses aussi &laquo;&nbsp;nobles&nbsp;&raquo; que le plafond de la chapelle Sixtine ou la visite du Louvre. Il s&#8217;agissait alors d&#8217;images de synthèse c&#8217;est à dire d&#8217;images calculées, alors que les images que l&#8217;on connaissait jusque là était des images qui impressionnaient une pellicule. Il y aurait sans doute a travailler cette différence car autant l&#8217;impression est un processus qui fait image, autant le calcul nous reste pour l&#8217;instant étranger.<br />
Pour ce qui est des relations que nous entretenons avec le jeu vidéo, je dirais qu&#8217;elles sont pratiquement quotidiennes pour beaucoup d&#8217;entre nous. Nous jouons avec des jeux vidéos et nous nous servons de bien des choses comme des jeux vidéos. Les façons de faire qui ont été construites depuis Spacewar! ont été importées dans le domaine de l&#8217;informatique personnelles et sans doute bien au-delà. Je veux dire par la que les matières numériques se bidouillent toutes de la même façon : qu&#8217;il s&#8217;agisse d&#8217;un jeu ou d&#8217;un programme complexe, les apprentissages se font pour une grande partie par essai erreur.</p></blockquote>
	<p style="text-align: justify;">
	<p style="text-align: justify;">
	<p style="text-align: justify;"><strong>JCD:</strong> J&#8217;ai l&#8217;impression que derrière ce terme &laquo;&nbsp;virtuel&nbsp;&raquo; se masque une  pluralité de sens (et surtout de contre-sens), l&#8217;une d&#8217;elles concerne le rapport à la matière (on ne touche pas la matière qu&#8217;on sculpte  dans le cas d&#8217;une modélisation 3D mais le clavier, la souris  ou la palette graphique) et le corps : il revient régulièrement des questionnements autour d&#8217;une éventuelle absence d corps dans le médium  numérique. Là encore il s&#8217;agit de situer de ce dont on parle : la représentation psychique du corps (dans sa dimension symbolique) ? le corps purement biologique ? ou encore l&#8217;image inconsciente du corps  (construit à partir des zones érogènes) ? Si ce qui représente le corps est bel et bien présent, la dimension plus pulsionnelle et sensuelle du corps est absente. Derrière cette &laquo;&nbsp;non réalité&nbsp;&raquo; du numérique, n&#8217;y aurait-il en fait une non corporalité (dans sa dimension pulsionnelle) du cyber-espace ?</p>
	<p style="text-align: justify;">
	<p style="text-align: justify;">
	<blockquote style="text-align: justify;"><p><strong>Y.L.:</strong> Je suis très circonspect sur cette idée de non-corps et de virtuel. En fait, la question du virtuel ne n&#8217;intéresse pas mais je peux comprendre qu&#8217;elle intéresse d&#8217;autres. Lévy a fait un joli travail sur la question, et Serge Tisseron a montré le parallèle qui existe entre le virtuel et les questions qui se posent à l&#8217;adolescence. On pourrait dire que le travail du virtuel et le travail de l&#8217;adolescence ont quelque chose de commun. Dans un cas comme dans l&#8217;autre, Tisseron montre que les questions qui sont posées sont celles de la puissance, du non actualisé, et du refus du corporel. Détaillons un peu. Le virtuel comme l&#8217;adolescence sont un cadre temporel car à l&#8217;adolescence tout un ensemble de possibles s&#8217;ouvrent à l&#8217;individu. C&#8217;est également un cadre spatial au sens du virtuel comme &laquo;&nbsp;non actualisé&nbsp;&raquo; : parmi ces possibles, certains resteront à jamais dormants,&nbsp;&raquo;non actualisé&nbsp;&raquo; c&#8217;est à dire clivés ou refoulés. Ils n&#8217;entreront pas dans l&#8217;économie générale de la vie  psychique (clivage) ou d&#8217;une façon souterraine (refoulement). Enfin, adolescence et virtuel sont similiaires car ils sont un cadre d&#8217;abstraction. D&#8217;un coté nous avons le registre du tangible, et de l&#8217;autre celui du visible, deux domaines si importants à l&#8217;adolescence ou les inderdits et les désirs liés au toucher trouvent de nouvelles forces et de nouvelles significations de même que le plaisir de voir et d&#8217;être vu.</p>
	<p>Lorsque je suis aux Tarides et que je cours sous le soleil brulant, mon corps est bien présent. Lorsque je saute des Mille Pointes, j&#8217;éprouve parfois du vertige. Lorsque je me rue sur un paladin, je ressens des émotions : stress, sensation d&#8217;urgence, joie de la victoire ou amertume de la défaite. Mais mon corps est la ou il a toujours été. Il n&#8217;est pas dans l&#8217;amas de pixel que constitue Rastofire. Est ce que l&#8217;on s&#8217;attend à trouver des corps dans les réseaux téléphoniques ? Dans les lettres ? Pourquoi est ce qu&#8217;il devrait y avoir du corps dans le cyberespace qui n&#8217;est qu&#8217;un espace de représentations médié par des machines.<br />
Il est probable que les questions sur la matérialité des objets numériques soient résolues a partir du moment où <a title="imprimantes 3D" href="http://www.lefigaro.fr/hightech/2008/02/14/01007-20080214ARTFIG00588-l-imprimante-d-votre-usine-a-la-maison.php" target="_blank">les imprimantes 3D</a> se démocratiseront.</p></blockquote>
	<p style="text-align: justify;">
	<p style="text-align: justify;">
	<p style="text-align: justify;"><strong>JCD :</strong> Ce parallèle que fait Serge Tisseron est très bien vu je trouve. Cependant, il n&#8217;est juste que dans le sens où &laquo;&nbsp;virtuel&nbsp;&raquo; est pris dans son sens originel, celui de ce qui est en puissance avant d&#8217;être actualisé. Le fait que la graine est un arbre virtuel car elle porte en elle ce qu&#8217;il faut pour le devenir et que son essence même tend à être effectivement un arbre, ne me semble pas approprié aux mondes numériques qui eux sont déjà là mais représentait par des mots, des images et des sons. Le virtuel des philosophes est dans un &laquo;&nbsp;en devenir&nbsp;&raquo; alors que le numérique est dans la représentation (des représentations &laquo;&nbsp;différentes&nbsp;&raquo; de l&#8217;IRL). De plus informatique le terme virtuel est utilisé d&#8217;abord pour désigner le fait que logiciellement une fonction matérielle d&#8217;une machine est supportée. Ainsi la mémoire virtuelle a la fonction d&#8217;une barrette de RAM (mémoire vive) et la virtualisation d&#8217;un ordinateur permet d&#8217;avoir un autre ordinateur dans son ordinateur. Du coup la mémoire virtuelle par exemple n&#8217;est pas une RAM en devenir qui va par sa propre dynamique se matérialiser en barrette de RAM : elle est déjà une mémoire vive par sa fonction sauf qu&#8217;elle est logicielle et non pas matérielle.</p>
	<p style="text-align: justify;">De plus, dans <a title="psychologie des groupes sur internet sur daily motion avec Yann Leroux" href="http://www.dailymotion.com/video/x50i54_psychologie-des-groupes-sur-interne_tech" target="_blank">cette vidéo</a> tu dis :</p>
	<blockquote style="text-align: justify;"><p>Et la difficulté pour nous, êtres humains est de de vivre dans un espace où on est représentait que par des mots ou que par des images [...] Il est , à peu près certain, qu&#8217;on ne pourra jamais aller dans le cyber-space et ceci force un travail psychique qui est compliqué et le groupe le facilité.</p></blockquote>
	<p style="text-align: justify;">Ce pas &laquo;&nbsp;être dans&nbsp;&raquo; ne signifie-t-il pas &laquo;&nbsp;être dans avec son corps&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;y être entièrement&nbsp;&raquo; si je puis dire ? A moins que tu entendais ce &laquo;&nbsp;être dans&nbsp;&raquo; différemment de ce que j&#8217;en ai compris.</p>
	<p style="text-align: justify;">
	<p style="text-align: justify;">
	<blockquote style="text-align: justify;"><p><strong>Y.L. :</strong> Je pars du fait que nous ne pouvons qu&#8217;être représentés dans le cyberespace. Nous en sommes les colons, mais des colons particuliers. Comme êtres humains, nous savons ce que cela signifie que d&#8217;explorer de nouveaux espaces, de les faires siens, de les habiter. Nous avons conquis la planete au moins deux fois. Une première fois en nous établissant dans tous les biotopes terrestres. C&#8217;est vraiment un exploirt que peu d&#8217;espèces vivantes partagent avec nous ! Nous l&#8217;avons conquis une seconde fois en colonisant les espaces qui étaient habités par d&#8217;autres hommes. Nous regardons maintenant vers les cieux en nous demandant si nous ne pourrions pas nous y installer. Pour le dire en une image : nous sommes une malade contagieuse. Pour autant, quelque soit la virulence de cette maladie, nous ne pouvons nous téléverser dans le cyberespace. Nous ne pouvons le faire qu&#8217;en mots et qu&#8217;en images. Nous devons laisser nos corps derrière nous.</p>
	<p>Cela ne signifie pas que le corps est absent. Nos corps nous servent pour frapper sur nos claviers. Ils écrivent des mots, envoient des commandes, font bouger nos avatars. Mais ce qui compte avant tout, c&#8217;est le nuage de mots et d&#8217;images dans lequel nous baignons. C&#8217;est cet aspect qui avait d&#8217;ailleurs frappé S. Turkle lorsqu&#8217;elle avait découvert le monde en ligne : nous sommes, en ligne, ce que nous disons être. Et cela est vrai pour tous tant qu&#8217;il n&#8217;y a pas de contradiction dans ce que je dis. Je peux donc être une taurène ou un gaz rare et interagir valablement avec d&#8217;autres personnes dans le cyberespace. En ligne, nos corps sont en retrait, ce qui fait de l&#8217;expérience du cyberespace quelque chose de similaire au rêve ou plus exactement à la rêverie éveillée.</p>
	<p>Nous sommes donc dans le cyberespace uniquement grace à nos mots. Le cyberespace est un espace de représentation, et c&#8217;est par des représentations que nous pouvons l&#8217;habiter et interagir avec d&#8217;autres.</p></blockquote>
	<p style="text-align: justify;">
	<p style="text-align: justify;">
	<p style="text-align: justify;"><strong>JCD:</strong> Justement je comptais aborder la question de cet échange. Tu avais comparé par ailleurs le jeu vidéo au travail du rêve, pour ma part j&#8217;ai remarqué chez certains patients qu&#8217;ils faisaient des récits de parties de jeux vidéos en séance de la même façon qu&#8217;ils relateraient un rêve. Une différence néanmoins consiste en ce que dans le rêve nous avons affaire à une production inconsciente du sujet alors que le jeu vidéo est produit par un autre, un concepteur et une équipe. Dans ce cas n&#8217;est-ce pas une façon de participer à la rêverie d&#8217;un autre ?</p>
	<p style="text-align: justify;">
	<blockquote style="text-align: justify;"><p><strong>Y.L. :</strong> Là ce sont vraiment des questions difficiles, et passionnantes à mon avis. Si l&#8217;on fait l&#8217;hypothèse d&#8217;un travail du jeu vidéo, et même au delà, d&#8217;un travail du numérique, cela signifie que comme dans le rêve, des processus de transformation sont à l&#8217;oeuvre. Par travail du jeu vidéo, j&#8217;entendais le fait que jouer au jeu vidéo est une chose complexe. Il faut s&#8217;aboucher à une machine, faire qu&#8217;un avec elle; il faut se mettre en lien avec les images que l&#8217;on voit sur l&#8217;écran; enfin il faut mêler a ce que l&#8217;on produit en image des éléments de son propre imaginaire. Il faut également tenir compte de la réalité mais pas trop, sinon il n&#8217;est pas possible d&#8217;entrer dans l&#8217;espace de jeu. Par exemple, si l&#8217;on cherche sur le clavier ou est la touche X qui va provoquer l&#8217;action Y, on perd le fil du jeu, et parfois la partie. A contrario, si on est trop engagé imaginairement dans le jeu, on peut être emporté par ses propres fantaises ce qui provoquera au final le même résultat. Il faut donc pour jouer avec un jeu vidéo tamiser la réalité mais pas trop. Il faut que le joueur soit au croisement des images projetées par l&#8217;ordinateur et celles projetées par son psychisme. C&#8217;est là, dans ces eaux troubles, que la cuisine du plaisir de jouer avec un jeu vidéo se fabrique.<br />
Enfin, il faut ajouter la narrativité : chaque joueur produit un récit au moment ou il joue, il se raconte, il s&#8217;encourage, il se dispute parfois. Bref, il est engagé lui et ses objets interne, car la façon dont nous nous encourageons ou la façon dont nous nous invectivons dépend des relations qu&#8217;entretiennent nos objets internes</p>
	<p>Les jeux vidéos ne sont pas des rêves : on y joue éveillés, mais je pense qu&#8217;ils font l&#8217;objet du même traitement que les rêves. Les rêves et les jeux vidéos ont en commun de traiter des images. Et dans les deux cas, les sorties motrices sont inhibées. Il y a, à mon avis, un continuum entre le rêve, le dessin, et le jeu vidéo. Dans les trois cas, une relative immobilité, la production d&#8217;images, et des processus similaires. Le fait que le jeu vidéo soit produit par d&#8217;autres n&#8217;est pas si important que cela, car de cette production, le joueur fait quelque chose. D&#8217;une certaine manière, on pourrait dire que le jeu vidéo comme production tierce fonctionne comme des restes diurnes. Nous nous en servons pour organiser notre rêverie video ludique. Soyons concrets : les pensées qui me viennent lorsque je joue a Battlefield 1942 me sont personnelles, alors que des millions de joueurs ont vu la même scène d&#8217;introduction et commencent les parties de la même façon.</p>
	<p>Guy Lavalée avait décrit une boucle subjective de la vision. Je pense que c&#8217;est là un point d&#8217;appuis sûr : le stimulu visuel est en contact avec les représentations de choses inconscientes, éveillant des réseaux associatifs qui sont projetés sur l&#8217;image percu. La perception est alors symbilisée et peut etre introjectée dans le Moi ou elle devient disponible pour la mise en mot. la boucle projectivo introjective se fait en appuis et en rebond sur un écran psychique, héritatve de l&#8217;intériorisation du visage maternel. Aisni, lorsqu&#8217;un joueur échoue à jouer, il est possible que les difficultés proviennent d&#8217;une des étapes du processus de traitement du matériel visuel : au niveau des représentation de chose, au niveau de l&#8217;introjection, au niveau de l&#8217;écran psychique</p>
	<p>Si le jeu vidéo fonctionne comme un reve, alors on doit trouver des processus communs. Pour cela, il faut élargir un peu le propos</p>
	<p>Freud a mis en évidence que le texte donné par le rêveur à son réveil est le texte final d&#8217;un autre texte transformé par différentes opérations condensation, déplacement, diffraction, figuration, retournement en son contraire etc. Les matières numériques sont elles aussi transformées par des opérateurs. On les trouve dans les deux premières colonnes de tout programme qui fait apparaitre une fenêtre : créer/détruire , envoyer/recevoir, éditer/sauvegarder. Ce sont là les artisans des mondes numériques. C&#8217;est avec eux que tout ce sur quoi nous agissons dès lors qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;informatique a été construit. Trois couples tout bêtes : c&#8217;est de là qu&#8217;est né ce formidable espace que l&#8217;on appelle l&#8217;Interent. Ces trois couples sont cependant assez éloignées des opérations que Freud donnait comme ce qui était au coeur du rêve : le déplacement et la condensation. Le déplacement permet de parler d&#8217;une chose tout en parlant d&#8217;autre chose. La condensation permet de parler de plusieurs choses  en parlant d&#8217;une seule chose. Dans le premier cas, lorsque je rêve de la tante Berthe, c&#8217;est à la tante Suzanne que je pense; dans le second cas, lorsque je rêve de la tante Berthe, c&#8217;est à la tante Berthe que je pense, mais aussi à la tante Suzanne, à mon amie Anne et à mon cousin Pascal.</p>
	<p>Dans un texte étourdissant, Michel de Certeau a montré comment la foule de personnes banales, sans qualité, anonymes comme on le dirait aujourd&#8217;hui, écrivent un texte par le simple fait de se déplacer dans ll&#8217;espace de la ville. Ces &laquo;&nbsp;énonciations piétonnières&nbsp;&raquo; faites d&#8217;hésitations et de trajectoires directes des autres, d&#8217;errements empruntent aux tropes du discours. Dans la ville, la foule parle avec ses pieds. Ces &laquo;&nbsp;figures cheminatoires&nbsp;&raquo; dilatent l&#8217;espace urbain ou au contraire le compriment. Ce sont des pratiques de l&#8217;espace, et donc des récits.</p>
	<p>Ces paroles ne s&#8217;inscrivent pas dans le tissus urbain. Elles sont très volatiles, elles ne sont contenues nulle part. Nous avons avec le cybersespace un espace qui est sensible. La pratique que nous en avons est avant tout une pratique de la trace Les chemins que nous empruntons sont d&#8217;abord visibles dans l&#8217;historique de nos navigateurs, ils font mémoire. Mais ils sont surtout récoltés, répertoriés, ammassés dans les social bookmark sites. Les digg-like ne sont pas seulement des collecteurs. Ce sont des lieux ou ou le cyberespace se raccourcit.Son immensité est réduite a quelques adresses, ce qui nous ammène a parcourir les même pistes. Le même mécanisme est donné sur les blogues qui affichent les billets les plus lus. A ces mouvements de concentration s&#8217;opposent des mouvements d&#8217;ouverture : le &laquo;&nbsp;j&#8217;ai de la chance&nbsp;&raquo; de Google, ou les disposifits qui permettent d&#8217;afficher un contenu au hasard comme sur Wikipedia.</p>
	<p>Nous avons donc deux opérations qui s&#8217;opposent.  Les collectes de sites dans un espace donné réorganisent l&#8217;information disponible sur l&#8217;Internet. Ce sont des opérations de combinaison qui permettent de faire surgir de nouveaux rapports de sens qui étaient jusqu&#8217;a présent masqués par les multitudes. A l&#8217;intérieur de ces grands réservoirs, nous selectionnons à nouveau des contenus. La matière numérique est sans cesse brassée par des grands mouvements qui sont en fait des opérations de langage car classiquement, on fait correspondre depuis Jacobson les opérations de combinaison et de selection à la métonymie et à la métaphore.</p></blockquote>
	<p style="text-align: justify;">
	<p style="text-align: justify;">
	<p style="text-align: justify;"><strong>JCD :</strong> Merci Yann pour cette échange passionnant. Pour terminer pourrais-tu nous dire quelques mots sur le type de liens et de relations que nous nouons sur Internet ?</p>
	<p style="text-align: justify;">
	<blockquote style="text-align: justify;"><p><strong>Y.L. :</strong> Sylvain Missonnier avait proposé une ROV : Relation d&#8217;objet virtuel. Mais d&#8217;une part il s&#8217;agissait d&#8217;un type de relation qui se construisait au moment de la périnatalité. C&#8217;est &laquo;&nbsp;la constitution du lien réciproque biopsychique qui s’établit en prénatal entre les (re)devenant parents opérant une « nidification » biopsychique et le fœtus qui s’inscrit dans un processus de « nidification » biopsychique&nbsp;&raquo; Ce serait quelque chose qui viendrait avant même les relations d&#8217;objet partielles et qui en constituerait une matrice.</p>
	<p>Mais il y a une difficulté : chez Missonnier, c&#8217;est l&#8217;objet qui est virtuel alors que chez Freud c&#8217;est la relation qui est partielle. Je ne sais pas si depuis L&#8217;enfant au risque du virtuel Sylvain Missonnier est revenu sur cette difficulté. Mais il donne quelque chose à penser. Personnellement, je serais tenté de dire que nous avons sur Internet les même types de relations que nous avons ailleurs. Le réseau est bien trop neuf pour que nous ayons changé quelque chose de ce coté. Mais le réseau propose des objets à la relation d&#8217;une façon particulière : partielle. Tous les jeux de masque, de clair obscur qui ont été notés par les observateur du net permettent, peut etre favorisent, ce type de relation d&#8217;objet. Si &laquo;&nbsp;Sur Internet, personne ne sait que tu es un chien&nbsp;&raquo;, cela ne signifie t il pas que &laquo;&nbsp;Sur Internet, nous nous conduisons comme des chiens&nbsp;&raquo;, c&#8217;est à dire mal, c&#8217;est à dire en nous laissans aller a notre agressivité et à nos pulsions sexuelles ? On a là un ensemble de conduite que l&#8217;on peut regrouper sous le signe de la perversion : l&#8217;exhibitionnisme, le voyeurisme, le fétichisme etc. Ce n&#8217;est pas uniquement parce que l&#8217;Internet est si grand que nous pouvons y trouver tous les points de fixation possible. C&#8217;est aussi parce que les dispositifs d&#8217;écriture on en soi quelque chose du dispositif pervers. Je pense par exemple au chat et à a la mince ligne dans lequel on glisse ses quelques mots : c&#8217;est vraiment parler par le petit trou de la lorgnette.</p>
	<p>Mais il n&#8217;y a pas que ce type de relation, sinon l&#8217;Internet ne serait qu&#8217;un lieu de perversion. Il faut rappeler ici qu&#8217;une perversion se caractérise la répétition d&#8217;un fantasme. Ecrire un blogue n&#8217;est pas faire de l&#8217;exhibitionnisme, pas plus que de mettre des photos sur son compte Facebook, pas plus que voir ou lire des updates n&#8217;est un signe de voyeurisme comme on peut le lire dans Peep Diaries. Il y a là trop de diversité, trop de mouvement, trop de choses qui échappent à la maitrise  pour pouvoir satisfaire un pervers. Ce sont des choses qui s&#8217;éclairent à la lumière de ce que Serge Tisseron a appelé extimité, c&#8217;est à dire la mise au dehors d&#8217;éléments intimes et leur réintrojection dans le psychisme après leur passage par un ou plusieurs autres. Cela passe par deux mouvements d&#8217;indentification : le premier est fait d&#8217;une reconnaissance de l&#8217;autre comme identique à moi.. C&#8217;est cette reconaissance qui fait que l&#8217;extimité n&#8217;est pas l&#8217;identitfication projective de Melanie Klein. Dans l&#8217;identification projective les frontières soi-autres sont perdues ou pas encore constituées. Le second mouvement est fait d&#8217;une identification classique c&#8217;est à dire l&#8217;assimilation totale ou partielle de l&#8217;autre.</p>
	<p>A coté de la polyphonie des pulsions partielles et de la multiplicité de leurs objets, nous pouvons aussi avoir sur Internet des relations qui laissent davantage place à la créativité, à l&#8217;invention, à l&#8217;autre en tant qu&#8217;il est autre de moi et de mon imaginaire. On a la les phénomènes transtionnels dans toute leur gamme., c&#8217;est à dire des situations ou l&#8217;Internet donne un dispositif dans lequel les questions de la réalité ou de l&#8217;imaginaire ne se posent pas &#8211; typiquement, ce sont les jeux vidéos qui offrent le plus de possibilité de ce type, mais on trouve cela avec<a title="Wikipédia:WikiLove" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:WikiLove" target="_blank"> le wiki love des wikipediens</a>. Il n&#8217;y a plus des millions de poitrines, mais un seul coeur, contenant un amour immense, illimité, mais contenu (c&#8217;est là le petit miracle) par Wikipedia. Les langues, dans leur diversités, sont son grondement sourd et à cet être immense, il ne fait pas de doute qu&#8217;il contiendra bientôt toute la connaissance . Bien sûr, cela ne va pas sans un ratio studiorum ou pour le dire avec Foucault, des techniques de soi. La netiquette et les autres dipositions comme les règles d&#8217;édition jouent ce rôle.</p>
	<p>Je crois que un peu passé la distinction que tu fais entre liens et relation. Je te laisse préciser ce point  (-;</p></blockquote>
	<p style="text-align: justify;">
	<p style="text-align: justify;">
	<p style="text-align: justify;"><strong>JCD :</strong> Je distingue bien les notions de liens et de relations mais elles sont tellement intrinsèquement liées que très souvent on ne peut parler de l&#8217;une sans automatiquement invoquer l&#8217;autre à moins de rester dans une théorie sans matière et substance. Si par lien on entend la question des places (Paul est le père de Jacques) et de l&#8217;adresse (Jacques s&#8217;adresse là à son père) on ne peut du même coup occulter le type de relations qu&#8217;ils ont (comment s&#8217;entendent-ils ? sont-ils proches ? quelles interactions il y a entre les deux ?) Autrement dit, on s&#8217;adresse et on agit toujours d&#8217;une place vers un autre qui a une place singulière qui influence cette relation. Et ce qui se joue de cette relation requestionnent chaque  places.</p>
	<p style="text-align: justify;">Je conclurais donc cette échange pour cet article en disant quelques mots sur S. Missonnier. Ce qui pour moi fait obstacle dans sa perspective c&#8217;est qu&#8217;elle part d&#8217;un fait clinique, certes passionnant et finalement analysé, qui est celui de l&#8217;echographie et c&#8217;est là qu&#8217;il fonde ses premières théories sur le &laquo;&nbsp;virtuel&nbsp;&raquo;. Si dans ce cas le terme &laquo;&nbsp;virtuel&nbsp;&raquo; fait sens car en effet les parents voient là l&#8217;image d&#8217;un être en devenir qui va en précipiter d&#8217;autres sur ce que va être l&#8217;enfant et ceci dans un complexe virtuel (dans le sens étymologique du terme), ce n&#8217;est il me semble pas le cas d&#8217;un texte ou d&#8217;une image sur internet : car le texte est bel et bien un texte et l&#8217;image reste une représentation comme l&#8217;est une image imprimée. Google Image ne donne pas d&#8217;image en devenir par exemple. Les enjeux d&#8217;une échographie sont bien différentes de ceux du web qui a une genèse et une origine qui ne sont pas liées.</p>
	<p style="text-align: justify;">
	<p style="text-align: justify;"><strong>A mes lecteurs je vous invite à lire <a title="http://www.psyetgeek.com/" href="http://www.psyetgeek.com/" target="_blank">Psy et Geek</a> car cet échange n&#8217;est juste qu&#8217;un aperçu <img src='http://www.jcdardart.net/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </strong></p>
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