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	<title>Le Blog de Jean-Christophe Dardart &#187; psychanalyse</title>
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	<description>La psychanalyse n'est pas une vérité mais une lecture.</description>
	<lastBuildDate>Sat, 05 Nov 2011 20:01:52 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
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		<title>Le Zombie Numérique</title>
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		<comments>http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Nov 2011 21:54:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J-C Dardart</dc:creator>
				<category><![CDATA[psyche]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[numérique]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[zombie]]></category>

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		<description><![CDATA[Souvent confondus les figures que sont d&#8217;une part les zombis et de l&#8217;autre les mort-vivants ont tout intérêts à être distinguées dans un premier temps pour comprendre nos relations avec les nouvelles technologies. Nous verrons dans un second temps en quoi le recouvrement de l&#8217;un et l&#8217;autre produit du sens pour nos réflexions sur la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[	<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=5gUKvmOEGCU"><img class="alignnone size-full wp-image-140" style="border: 5px solid #DBDCD4;" title="night-of-the-living-dead" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/10/night-of-the-living-dead.jpg" alt="" width="523" height="167" /></a></p>
	<p><span class="lettrine">S</span>ouvent confondus les figures que sont d&#8217;une part les zombis et de l&#8217;autre les mort-vivants ont tout intérêts à être distinguées dans un premier temps pour comprendre nos relations avec les nouvelles technologies. Nous verrons dans un second temps en quoi le recouvrement de l&#8217;un et l&#8217;autre produit du sens pour nos réflexions sur la matière numérique.</p>
	<p><span id="more-139"></span></p>
	<p>Mais avant cela, nous allons introduire notre propos par une histoire de fiction qui est le meilleur moyen de produire une exploration des possibles. Nous devons au philosophe <strong>Pierre Cassou-Nogues</strong>, auteur de &laquo;&nbsp;<em><a href="http://www.franceculture.fr/emission-la-fabrique-de-l-humain-mon-zombie-et-moi-2010-09-09.html">Mon Zombie et Moi</a></em>&nbsp;&raquo;<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_0_139" id="identifier_0_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="P. Cassou-Nogu&egrave;s, Mon zombie et moi. La philosophie comme fiction. Le Seuil, collection &amp;laquo;&amp;nbsp;L&rsquo;Ordre philosophique&amp;nbsp;&amp;raquo;, 2010">1</a></sup> cette méthodologie pour penser des images du sujet de façon nouvelle.</p>
	<p><div class='toc toc'>
<h2>Sommaire</h2>
<ol class='toc-odd level-1'>
	<li>
		<a href="#Zombi_contre_Zombie">Zombi contre Zombie</a>
	</li>
	<li>
		<a href="#Du_cyborg_au_zombie">Du cyborg au zombie</a>
	</li>
	<li>
		<a href="#Le_zombi_comme_esclave">Le zombi comme esclave</a>
	</li>
	<li>
		<a href="#Les_mort-vivants_de_G._Romero">Les mort-vivants de G. Romero</a>
	</li>
	<li>
		<a href="#Dvoration_langage_et_jouissance">Dévoration, langage et jouissance</a>
	</li>
	<li>
		<a href="#Le_pouvoir_numrique">Le pouvoir numérique</a>
	</li>
	<li>
		<a href="#Conclusion">Conclusion</a>
	</li>
</ol>
</ol>
</div>
<div class='toc-end'>&nbsp;</div></p>
	<span id="Zombi_contre_Zombie"><h2>Zombi contre Zombie</h2></span>
	<blockquote><p>
- Putain mais ils vont être encore combien à débarquer sans cesse , hurlait Georges tandis qu&#8217;il voyait leur barricade de fortune céder sous l&#8217;assaut incessant des hordes de mort-vivants qui venaient plus nombreux prêter main forte à leur congénères.<br />
- Georges rappelle-toi il faut surtout ne pas trop les abîmer et garder la tête on en a besoin pour la suite.<br />
- Je sais Pedro ! C&#8217;est juste qu&#8217;ils sont foutrement nombreux ces cadavres à la con et en plus on doit les ménager, tsss ! Au fait Rob t&#8217;as réussi à déverrouiller l&#8217;ascenseur ?<br />
- Hum oui depuis maintenant dans 5 secondes.
</p></blockquote>
	<p><em><br />
Georges trouvait que son compagnon avait toujours eu une façon de parler très biscornue et que le temps n&#8217;arrangeait rien à ce niveau là. En tout cas pas dans le sens qu&#8217;il aurait voulu. Alors qu&#8217;il sortait de ces considérations sur son ami il vit que l&#8217;ascenseur était arrivé. Ils entrèrent sans plus tarder et montèrent à l&#8217;étage de la salle de contrôle. En fait tout le dernier étage était la salle de contrôle.</em></p>
	<p><em>Pedro tenait dans ses bras un cadavre léthargique dont la bave et l&#8217;odeur putride devenaient insupportables dans un espace aussi confiné. Mais arrivés à destination ils purent enfin respirer au sens propre comme au sens figuré. En effet, la tour de contrôle était accessible que par un ascenseur blindé. Voie unique dont ils avaient eux seuls le contrôle. L&#8217;appareil ne pouvant être commandé que par un passe électronique.  Ce lieu était non seulement une citadelle imprenable synonyme de sécurité mais également le point de départ de la grande attaque de nos trois survivants.</em></p>
	<p><em>Pedro allongea le cadavre sur le sol, retint son souffle à la fois pour supporter l&#8217;odeur mais aussi pour viser juste. En plein cœur du mort-vivant qui avait été mis dans le coma quelques minutes avant. Si plonger dans un état entre la vie et la mort un être qui est déjà entre la vie et la mort sonnait comme une idée folle, elle n&#8217;était rien quant à la suite. L&#8217;étape suivante consistait à ranimer le corps avec une piqûre d’adrénaline en plein cœur puis de lui injecter tout de suite après une autre substance. Aussitôt tiré de sa léthargie le mort-vivant fut piqué par Rob. Il venait tout juste de lui injecter une drogue hypnotique qui avait pour but de rendre le mort-vivant obéissant à la première voix qu&#8217;il entendait. En quelque sorte, il s&#8217;agissait de transformer les mort-vivants transformés par le virus Z en zombis contrôlés par nos trois héros.</em></p>
	<p><em>Tout avait commencé dans le complexe pharmaceutique dans lequel se trouvait nos amis. Tout devait donc se terminer là. Dans les années 2242 à 2279 ce complexe pharmaceutique, financé  par l&#8217;armée, et principal employeur de la ville, avait développé une arme biologique ultime, c&#8217;est à dire désespérée, le Virus S. Supervisé par le Docteur Zed Orson Spicktek, et décrit par ses propres mots comme « un serpent qui se mort la queue », ce Rétro-Virus avait été conçu comme le dernier rempart contre une invasion extraterrestre éventuelle qui jamais n&#8217;arriva. Une fois inoculé à une espèce, le Rétro-Virus stoppait toutes les fonctions vitales à l’exception du système digestif de son hôte afin d&#8217;en contrôler le corps. D&#8217;une certaine manière, le principe consistait à redémarrer le système pour en prendre ensuite le contrôle. Mais les fonctions vitales étant hors-circuits, le corps ne pouvait que pourrir et dépérir rapidement. Et c&#8217;était là toute la perversion d&#8217;une telle arme car pour maintenir le système en état de marche le virus obligeait le corps à manger et intégrer de la chair fraîche d&#8217;une même espèce. En effet, toute substance étrangère à l&#8217;espèce est détruite par le virus. Poussant l&#8217;espèce à se dévorer elle-même, cette dernière ne pouvait alors que finir par mourir de faim. Ce virus avait été conçu pour que son développement signifiât également sa mort. Plus le virus se  propage pour survivre plus il vide ses réserves de nourritures. Cette intelligence artificielle biologique se propageant par morsure, était capable d&#8217;adaptation et de choisir les meilleures décisions pour favoriser la contamination. Cette armée auto-agonistique marchant à l&#8217;unisson commandé par le système que représentait le Virus S était vouée à rationaliser sa propre disparition.</em></p>
	<p><em>Par une mégarde sur laquelle nous ne nous attarderons pas le virus fut inoculé à un humain qui le transmit alors à d&#8217;autres de ses congénères. Tel l&#8217;Ouroboros<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_1_139" id="identifier_1_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Symbole du serpent qui se mort la queue il signifie &laquo;&nbsp;qui se mord la queue&nbsp;&raquo;">2</a></sup> la morsure s&#8217;est retournée contre le corps propre . La propagation fut rapide et au bout de quelques mois il ne restait sur la planète que trois survivants qui continuaient de lutter pour sauver leur peaux. L&#8217;ironie du sort a voulu que ce soit justement trois Ex-employés  du complexe qui restèrent encore debout.</em></p>
	<p><em>Georges était l&#8217;ancien directeur de la sécurité, il connaissait la localisation exacte des armes et produits dangereux, il possédait également les clés électroniques des zones de contrôles et connaissait par cœur tous les codes des protocoles de sécurités notamment ceux qui permettaient de contrôler la salle de sécurité principale dans laquelle ils avaient finis par échouer.</em></p>
	<p><em>Pedro avait travaillé sur le virus vers la fin du projet et connaissait parfaitement le fonctionnement du virus. Docteur en chimie il maîtrisait parfaitement la synthétisation de différents agents chimiques.</em></p>
	<p><em>Enfin, Rob était l&#8217;ancien responsable en ingénierie il supervisait la création et la maintenance des appareils et machines utiles pour les différentes recherches pharmaceutiques. Il savait ainsi où se trouvait tout le matériel nécessaire.</em></p>
	<p><em>Ce complexe n&#8217;étant pas un laboratoire ordinaire, et au regard de la très haute confidentialité de ses projets, il était alors normal d&#8217;y trouver des militaires, des armes mais également des techniciens divers et variés hautement qualifiés. Ces élites n&#8217;étant plus que de la chair en décomposition, commandé par un virus. On y trouvait également énormément de matériels différents mais aussi une bibliothèque exhaustive en chimie et biologie. L&#8217;un de ses livres avait été trouvé par hasard par Pedro lors d&#8217;un combat (ou d&#8217;une fuite plutôt) dans la bibliothèque. En courant il avait trébuché sur un livre. N&#8217;importe qui aurait crié un juron quelconque et jeté le livre, mais un savant à des réflexes bien à lui. Ainsi entre le moment où il grogna une grossièreté des plus classiques et celui où il s’apprêtait à jeter l&#8217;objet de sa haine et de son infortune, il ne put s’empêcher de lire le titre du paver qu&#8217;il avait en main et qui devint l&#8217;objet de sa bonne fortune. Ce très vieil ouvrage que personne n&#8217;avait pris le temps de numériser se nommait : « Manuel Pratique de Vodoun ». Il eut tout de suite une illumination.</em></p>
	<p><em>Si ce lieu fut le point de départ du problème c&#8217;est en ce lieu que résidait également sa résolution. Pour combattre des Mort-vivants rien de tel que des Zombis. Pedro expliqua à ses amis qu&#8217;en Haïti il existait un rituel pratiqué par des les sorciers Vodoun, les Bokors qui consistait à réduire en esclavage un humain en le plongeant dans le coma pour le faire passer pour mort avec un poison à base Tetrodotoxin puis de le réveiller et enfin en lui faisant manger une pâte qui comportait des vertus hypnoïdes, de pouvoir le contrôler. Ce manuel décrivait comment synthétiser le produit mettant dans le coma et le produit pour contrôler le corps.</em></p>
	<p><em>Le plan était donc le suivant : Premièrement capturer un mort-vivant en bon état. Deuxièmement, le contrôler à distance depuis  la tour de sécurité grâce à un émetteur. Troisièmement le faire capturer d&#8217;autres morts-vivants pour les manipuler également. Enfin constituer une armée de zombis contre mort-vivants.</em></p>
	<p><em>Protégés dans leur tour nos trois survivants avaient un œil sur tout le complexe grâce aux caméras de surveillances blindées et suréquipées en capteurs en tout genre. Ils avaient non seulement une vue sur tout mais ils pouvaient utiliser différents modes de détections comme la vision nocturne le détecteur de mouvement ou encore un scanner à rayon x leur permettant de voir les corps investis du virus et ceux qui le sont pas. En paramétrant les options ils avaient réglé l&#8217;affichage des informations pour qu&#8217;ils dénombrent  et indiquent les morts-vivants et les zombis restant.</em></p>
	<p><em>Contrôlé par un émetteur audio un zombi devait avoir une oreille valide pour entendre les ordres mais aussi une bouche, une langue, une mâchoire et des cordes vocales pour donner par ricochet des ordres aux zombis qu&#8217;il avait lui-même sous ses ordres et ainsi de suite. Pour augmenter facilement le nombres zombis et pour les contrôler en masses de façon efficace. Pedro, Georges et Rob avaient mis au point un système de contrôle et transmission des ordres de proche en proche et de façon pyramidale. Le zombi Chef directement contrôlé par l&#8217;un des trois humains donnait des ordres à des zombis à qui il avait appliqué le rituel vodoun et ceux là faisait de même avec ceux qu&#8217;ils avaient &laquo;&nbsp;zombifiés&nbsp;&raquo;. En fait ils ne faisaient que répéter le même ordre par ricochet tel un écho informationnel. Pour effectuer des taches différentes et spécialisées, l&#8217;armée était découpé en trois parties chacune sous le commandement d&#8217;un des humains. Puis chaque partie était découpée en unités. L&#8217;équipement de chacun étant adapté à sa tache.</em></p>
	<p><em>Pour rationaliser davantage cette armée, nos 3 Généraux s&#8217;étaient divisés les rôles :</em></p>
	<p><em>Les zombies de Georges en ligne d&#8217;attaque transformant les mort-vivants en zombis,  faisant manger ceux qui n&#8217;avaient plus de têtes pour régénérer son armée. Il veillait aussi à laisser de la chair et des mort-vivants dans la coma pour les zombis de ses alliés. Pedro quant à lui avait la responsabilité du transport des ressources vers la ligne d&#8217;attaque. Il avait donc droit aux zombis les plus rapides. Il distribuait essentiellement les armes et les différents produits nécessaires à la &laquo;&nbsp;zombification&nbsp;&raquo; qui étaient fabriqués en ligne de fond par les zombis de Rob.</em></p>
	<p><em>Cette organisation parfaitement calibrée annonçait alors une lutte sans merci, longue et difficile. A l&#8217;écran le chiffre des unités des morts-vivants et ceux des zombis ne cessaient de varier. Enfin du moins pour un temps. Malgré l&#8217;avantage numérique des mort-vivants au départ, ceux-ci ne pouvaient que décroître du fait que c&#8217;était dans la logique même de ce virus qui se mort la queue mais surtout le nombre des zombis ne pouvait que croître. En effet, quelque sorte l&#8217;armée des zombis était un meilleur algorithme. Les zombis pouvaient augmenter leur nombres alors que les mort-vivants ne le pouvait pas, ils pouvaient détruire ceux d&#8217;en face mais ne pouvaient aucun cas contaminer un corps qui avait déjà était contaminé et s&#8217;ils se détruisaient la tête pour ne plus être contrôlés, il ne pouvaient plus s&#8217;alimenter.</em></p>
	<p><em>Si au départ la lutte fut équilibrée et difficile en apparence, très rapidement l&#8217;avantage se tourna vers les humains. Plus le chiffre des mort-vivants baissaient plus celui des zombis augmentaient. Au final tout ceci ne fut qu&#8217;une lutte de nombres : celui qui a eu la supériorité numérique a mangé l&#8217;autre. Celui qui avait l&#8217;algorithme le plus perfectionné ou plutôt le moins perfectible a eu raison de son ennemi. Un système en avait vaincu un autre. Mais une question demeurait. Maintenant que nos trois vainqueurs avaient tous ces zombies sous leur commandement, qu&#8217;allaient-ils faire ?</em></p>
	<span id="Du_cyborg_au_zombie"><h2>Du cyborg au zombie</h2></span>
	<p>Les principales composantes de cette histoire annonce ce que nous allons aborder et la façon dont nous allons articuler différents traits du zombie et du mort-vivant comme figures privilégiées pour comprendre notre rapport aux technologies numériques et notamment à travers l&#8217;exemple du jeu vidéo. Nous devons l&#8217;origine de cette exploration à <a href="http://arcade-expo.fr/?page_id=620">un article</a> de Mathieu Triclot intitulé « Cyborg vs Zombies. Ou pourquoi il est important de considérer les jeux vidéo ». A travers le jeu vidéo il va montrer en quoi la figure du zombie permet de mieux penser notre rapport subjectif à l&#8217;ordinateur que le cyborg :</P></p>
	<blockquote><p>Le zombie fournit une bien meilleure figure que le cyborg pour penser les processus de subjectivation à l’œuvre dans notre relation à l’ordinateur et à ses univers de nombres.</p></blockquote>
	<p>Il va ainsi en revenir à l&#8217;origine du terme cyborg qu&#8217;on le trouve dans un article de Manfred E. Clynes et Nathan S. Kline, «<em> Cyborgs and space</em> »<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_2_139" id="identifier_2_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Manfred E. Clynes and Nathan S. Kline, &laquo; Cyborgs and space &raquo;, Astronautics, September 1960, pp. 26-76.">3</a></sup> :</p>
	<blockquote><p>Le point culminant de l’article est atteint lorsque les deux auteurs s’inquiètent du risque de voir le spationaute ainsi maintenu artificiellement au repos développer des psychoses et débrancher sa pompe. Il faudrait alors prévoir, imaginent-ils, une procédure d’urgence qui permettrait au contrôle terrestre ou à un autre membre de l’équipage d’activer l’injecteur de façon à renvoyer le cyborg à son coma.</p></blockquote>
	<p>Le cyborg tel qu&#8217;il est décrit là ressemblerait presque à un zombie où il s&#8217;agirait de mettre en corps dans le coma c&#8217;est à dire entre la vie et la mort. D&#8217;ailleurs, Nathan S. Kline s&#8217;était intéressé à la poudre qu&#8217;utilisait les sorciers haïtiens pour mettre un corps dans un état entre la vie et la mort. Ce qu&#8217;on appelait à l&#8217;époque « zombi powders »<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_3_139" id="identifier_3_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="D Inglis, &amp;laquo;&amp;nbsp;The Zombie from Myth to Reality: Wade Davis, Academic Scandal and the Limits of the Real&amp;nbsp;&amp;raquo;, (2010) 7:2 SCRIPTed 342, http://www.law.ed.ac.uk/ahrc/script-ed/vol7-2/inglis.asp  p.360">4</a></sup>.</p>
	<p>Dans la suite de son article Mathieu Triclot dégage trois intérêts de considérer la figure du zombie pour penser notre rapport aux nouvelles technologie :</p>
	<blockquote><p>La première tient au fait qu’il constitue comme le cyborg un être frontière qui frappe l’imaginaire, à l’articulation de l’organique et de l’inorganique, du vivant et du mort. Le zombie est une sorte d’animal-machine cartésien </p></blockquote>
	<p>En effet les êtres frontières et hybrides permettent de penser la question difficile de l&#8217;entre-deux qui est particulièrement prononcée dès lors que nous tentons de qualifier nos engagements en ligne ou avec la machine. Le terme de « virtuel » porte par exemple un certains nombres de questions ontologiques et des débats parfois houleux. Nous verrons par la suite de quoi ces êtres frontières sont la figure (mais la fiction qui précède devrait déjà vous donner un bon indice).</p>
	<blockquote><p>Le deuxième intérêt du zombie est de nous renvoyer directement aux variations possibles du corps propre.</p></blockquote>
	<p>Autre interrogation cruciale : où est-ce que je suis lorsque je m&#8217;engage à distance dans espace-interface qui fait lien entre mon corps et la machine ? Varier des postures subjectives dans notre « être dans notre corps » à travers le zombie ouvre des pistes de réflexions que Vincent Le Corre explore régulièrement  sur son blog avec la question de la jouissance<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_4_139" id="identifier_4_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="voir plus bas">5</a></sup>.</p>
	<blockquote><p>[...]troisième propriété : contrairement au cyborg, aussi bien qu’à la figure proche de la créature de Frankenstein, le zombie va par bandes.</p></blockquote>
	<p>Cet aspect est essentiel il en définit même selon nous la caractéristique la plus importante de ce que nous appelons zombie numérique : à savoir le nombre. Une attaque de zombies est une attaque numérique dans le sens où ils parviennent à leur fin par leur multiplication : une stratégie du plus grand nombre.</p>
	<p>De plus un zombie est comme un avatar on le contrôle à distance et il obéit à nos ordres :</p>
	<blockquote><p>Il y a ici une analogie évidente entre la situation du corps zombifié et celle de l’avatar, ce corps sans sensations, que l’on contrôle à distance. Ainsi, le corps-zombie de Cassou-Noguès est dénué de capacité de décision. La tête lui dit où se mouvoir, mais elle n’a cependant pas à lui dire comment, ni à contrôler par exemple le mouvement des jambes ou à maintenir son équilibre. Nous retrouvons ici exactement le même genre de démarche qui est celle de l’avatar avec ce mélange d’automaticité et de contrôle</p></blockquote>
	<p>En fait, la figure du zombie est le truchement de deux êtres le mort-vivant et le zombi<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_5_139" id="identifier_5_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="notez l&amp;#8217;absence de &laquo;&nbsp;e&nbsp;&raquo;">6</a></sup>. L&#8217;un et l&#8217;autre ne viennent pas nous dire la même chose. </p>
	<span id="Le_zombi_comme_esclave"><h2>Le zombi comme esclave</h2></span>
	<p>Vous avez peut-être remarqué que l&#8217;histoire se nommait « zombi contre zombie » et non pas « zombie contre mort-vivant » ou encore « zombi contre mort-vivant ».  Nous allons nous en expliquer dans cette partie. Dans la langue haïtienne « zombi » sans « e » désigne un humain rendu esclave par ses fautes à travers un rituel pratiqué par un sorcier <em>vodoun</em> : le <em>Bokor</em>. C&#8217;est dans la réappropriation occidentale qu&#8217;il prend un « e » et se rapprocherait plus d&#8217;une horde de mort-vivants affamés qu&#8217;à un être contrôle à distance. Ainsi « zombie » et mort-vivant sont quasiment synonymes alors que « zombi » renvoie à la culture haïtienne.</p>
	<p>Dans un article passionnant, étonnant et très instructif, intitulé «<em> The zombie from myth to reality : Wade Davis Academic scandal and the limits of the reals</em> »<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_6_139" id="identifier_6_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="D Inglis, op.cit. ">7</a></sup> , le professeur David Inglis, réintroduit le zombi dans son contexte historique et anthropologique.  Il explique que les zombis existent et qu&#8217;il sont à la fois une fabrication sociétale, chimique et religieuse. Le zombi apparaît dans la religion <em>Vodoun</em> après la fin de l&#8217;esclavage à Haïti. La zombifiction est un rituel de punition pour un humain qui reconnaît avoir transgressé des règles et est volontaire pour subir un tel châtiment qui consiste à le priver de sa volonté pour en faire un esclave. Dans un premier temps une drogue lui ait donné pour qu&#8217;il tombe dans un état de léthargie. Puis de le réveiller et enfin de lui faire manger une pâte qui aurait comme vertu d’annihiler sa volonté. Ce qui est important dans cette fabrique sociale du Zombi c&#8217;est qu&#8217;il est nécessaire d&#8217;avoir les conditions suivantes :</p>
	<ol>
	<li>Il faut que la personne transgresse une loi et qu&#8217;il reconnaisse sa faute ;</li>
	<li>Il doit croire à la religion Vodoun ;</li>
	<li>Il doit être d&#8217;accord et volontaire ;</li>
	<li>Des substances doivent favoriser cette dépossession volontaire de son propre libre-arbitre ;</li>
	</ol>
	<p>De plus, l&#8217;auteur  souligne que cette punition à une connotation particulièrement chargée dans une société d&#8217;anciens esclaves. Cette sanction ultime est de lui enlever ce que le peuple eu tant de mal à obtenir. Nous pouvons imaginer que c&#8217;est certainement une des punitions les plus humiliantes pour un haïtien. Ainsi, le zombi porte l&#8217;idée de faute et ouvre le thème de la servitude. Un zombi est un être devenu esclave mais de son plein grès ou plutôt en vertu d&#8217;une morale dont il reconnaît avoir été fautif. Cette notion de culpabilité est importante. Si depuis La Boétie il et devenu fréquent de parler de servitude volontaire, la psychanalyse nous apprend que la question est celle des maîtres pour qui nous nous rendant esclaves. Si être esclave de ses passions peut être dommageable, être assujettie à une certaine forme de la morale peut être bien pire. Si le Surmoi est un garant moral il peut également devenir tyrannique car il n&#8217;est jamais loin du lieu de nos pulsions : le ça<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_7_139" id="identifier_7_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="comme nous le rappelle Freud dans le Moi et le &ccedil;a">8</a></sup>. Le zombi est une figure de la morale bien loin du cliché occulte que donne l&#8217;occident de la religion <em>vodoun</em>. Une partie de l&#8217;article D. Inglis explique que la culte <em>vodoun</em> devenu dans la culture populaire occidentale « voudoo » et « zombi » devenu « zombie » a été caricaturé et porte la marque d&#8217;un mépris envers une culture de personnes noires justifiant l&#8217;opinion qu&#8217;ils étaient des barbares.</p>
	<p>Si ce qu&#8217;avance l&#8217;auteur est très certainement vrai (il avance plusieurs exemples allant dans ce sens)) nous devons préciser que par la suite le zombie avec un « e » (donc le zombi occidentale, le zombie des films) évolue dans une forme qui n&#8217;est plus celle de l&#8217;esclave ou de la marionnette mais d&#8217;une horde de mort-vivants qui viennent dévorer les vivants.</p>
	<span id="Les_mort-vivants_de_G._Romero"><h2>Les mort-vivants de G. Romero</h2></span>
	<p>S&#8217;il n&#8217;est pas le premier à avoir fait un film avec des zombies<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_8_139" id="identifier_8_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="comme  nous l&amp;#8217;apprenons dans cet article">9</a></sup>, Georges Romero est considéré par beaucoup comme le pionnier en tout cas comme celui qui a réalisé les premiers films cultes de zombies. Le plus étonnant est que lui-même n&#8217;a pas utilisé ce terme de « Zombie ». Sa première et fameuse trilogie est composée de <em>Night of the living-dead</em> (la nuit des mort-vivants), <em>Dawn of the Dead</em>  (titré « Zombie » en europe) et <em>Day of the Dead</em> (« Le Jour des morts-vivants »).  Il parle dans son premier film de <em>Living Dead</em>, puis de <em>Dead</em> mais pas de zombie. Dans <a href="http://www.ankama.com/fr/video-j-irai-loler-vos-tombes/170152-jlsvt-george-romero">une interview</a> il explique qu&#8217;il y a bien une différence mais il a laissé le terme s&#8217;imposer<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_9_139" id="identifier_9_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Interview donn&eacute; dans &laquo;&nbsp;J&amp;#8217;irais loler sur vos tombe&nbsp;&raquo; &agrave; partir de 11 min 15">10</a></sup> :</p>
	<blockquote><p>Je ne les ai jamais vus comme des zombies au début. Je ne les appelés pas zombies dans le premier film [...] Pour moi les zombies étaient des créatures vaudous, qui faisait le sale boulot pour Lugosi<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_10_139" id="identifier_10_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="nom de l&amp;#8217;acteur qui incarne Legendre un sorcier vaudou blanc dans White Zombie, 1932, le premier film cin&eacute;ma sur les zombies">11</a></sup>. Des esclaves en quelques sortes[...] Donc je n&#8217;ai jamais utilisé le mot zombie. C&#8217;est apparu quand les gens ont commencé à écrire par rapport au film [...] Je me suis dit &#8230; okay, peut-être. peut-être qu&#8217;ils le sont</p></blockquote>
	<p>Pour G. Romero les choses sont claires au départ les zombies sont des esclaves, contrôlés par un sorcier. Il a voulu signifier autre chose. Critique de racisme dans son premier film puis critique de la société de consommation, il institue dans son projet l&#8217;idée de la horde toujours plus nombreuses. Dans <em>Night of the living dead</em>, il s&#8217;agit d&#8217;un virus venu de l&#8217;espace qui se propage : une menace venu d&#8217;ailleurs et qui contamine la terre. De là naît l&#8217;idée d&#8217;une angoisse numérique. Très vite les survivants se trouvent submergés par le nombre d&#8217;assaillants. Cette supériorité par le nombre est venu ainsi dévorer les humains.</p>
	<span id="Dvoration_langage_et_jouissance"><h2>Dévoration, langage et jouissance</h2></span>
	<p>Dans une discussion avec <a href="https://twitter.com/#!/dizaines">@dizaines</a> sur <em>twitter</em> celle-ci avait écrit :</p>
	<blockquote><p>Le zombie, c&#8217;est l&#8217;image fantasmée d&#8217;un corps jouissant non entamé par le signifiant.</p></blockquote>
	<p>Puis de préciser que le trait saillant du zombie est qu&#8217;il ne parle. Il mange l&#8217;humain. En effet le zombie pose la question d&#8217;une jouissance du corps non-borné par le langage. Dans la théorie Lacanienne il y a une forme de jouissance bornée par un signifiant, le Phallus, c&#8217;est la jouissance phallique. Par exemple avoir la plus grosse voiture. Mais il dégage une autre forme de jouissance qui prendrait le corps tout entier et dans laquelle tout le sujet serait prit : la jouissance Autre.</p>
	<p>Le zombie représenterait cette folie du grand nombre qui ne cesse de grandir et de dévorer les vivants en petits nombres.  S&#8217;agirait-il de la jouissance Autre qui se représente dans un système quasi machinal ?</p>
	<p>Ce n&#8217;est pas si certain la question reste ouverte. Dans <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=845">son article</a> « L’homme, la machine et les Zombies 2/2 », Vincent Le Corre cite Lacan à propos de la machine :</p>
	<blockquote><p>Dans son séminaire, Lacan pose ceci, que le seul désir possible d’une machine reste pour le moment, l’alimentation, sa survie en quelque sorte via son énergie :</p>
	<p>« Je vous ai montré les conséquences de ce cercle quant au désir. Entendons-nous – quel pourrait être le désir d’une machine, sinon celui de repuiser aux sources d’énergie ? Une machine ne peut guère que se nourrir, et c’est bien ce que font les braves petites bêtes de Grey-Walter. Des machines qui se reproduiraient, on n’en a pas construites, et pas même conçues – le schéma de leur symbolique n’a même pas été établi. Le seul objet de désir que nous puissions supposer à une machine est donc sa source d’alimentation. »</p>
	<p>Mais quand bien même cet état de fait, si chacune des machines est réglée sur le fonctionnement de l’autre en tant qu’elle ira chercher de l’énergie au même point que l’autre, autrement dit qu’elles aient toutes le même objet de désir, cela risque de produire des collisions entre elles. Et qu’ainsi, il faut supposer, comme chez l’homme, une instance régulatrice symbolique, qui est le langage.</p>
	<p>« Eh bien, si chacune est fixée sur le point où l’autre va, il y aura nécessairement collision quelque part. C’est à ce point que nous étions parvenus. Supposons maintenant à nos machines quelque appareil d’enregistrement sonore, et supposons qu’une grande voix – nous pouvons bien penser que quelqu’un surveille leur fonctionnement, le législateur – intervient pour régler le ballet qui n’était jusqu’à présent qu’une ronde et pouvait aboutir à des résultats catastrophiques. Il s’agit d’introduire une régulation symbolique, dont la sous jacence mathématique inconsciente des échanges des structures élémentaires vous donne le schéma. La comparaison s’arrête là, car nous n’allons pas entifier le législateur – ce serait une idole de plus. »</p></blockquote>
	<p>Ainsi, machines et zombies ont ceci de commun d&#8217;avoir tout de même besoin d&#8217;une instance régulatrice et donc symbolique. Mais cela pose la question de l&#8217;instance régulatrice, de ce législateur . Si pour la machine cela passe par le code et celui qui l&#8217;a programmé. Pour le zombi original, le sorcier vodoun et l&#8217;ordre morale qu&#8217;il représente , celui du zombie ou mort-vivant semble être un système que j&#8217;ai représenté dans ma fiction par le Virus S. En vérité le Zombie numérique met l&#8217;accent sur le fait que ce qui fait loi dépasse la simple perspective du créateur de code. Il serait lui-même esclave d&#8217;une autre logique plus précisément une idéologie que Mathieu Triclot appelle « La politique de l&#8217;algorithme ».</p>
	<span id="Le_pouvoir_numrique"><h2>Le pouvoir numérique</h2></span>
	<p>Les deux derniers chapitres de <em>Philosophie des Jeux vidéo</em><sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_11_139" id="identifier_11_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vid&eacute;o, Zones&nbsp;, La d&eacute;couverte, 2011">12</a></sup> sont particulièrement pertinents pour comprendre la notion de zombie numérique. L&#8217;un mettant l&#8217;accent sur la question du nombre et l&#8217;autre sur celle de la servitude volontaire. S&#8217;y cristallise les deux aspect du zombie numérique : Le pouvoir du nombre du mort-vivant et la servitude du zombi original. Le zombie numérique est ainsi le truchement de ses deux figures. Un concept hybride qui nous permet de penser l&#8217;articulation entre la puissance numérique et la question du contrôle.</p>
	<p>Dans le 7ème chapitre de son livre, intitulé « La politique de l&#8217;algorithme », l&#8217;auteur explique que l&#8217;ordinateur est l&#8217;instrument principal d&#8217;une ère où le nombre est centrale. Et qu&#8217;en tant instrument qui permet de décider, de dénombrer et de calculer il est pour le coup un instrument de pouvoir.  Mais il rappelle la chose suivante<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_12_139" id="identifier_12_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ibid. p.190">13</a></sup></p>
	<blockquote><p>Il n’y a pas de dispositif de pouvoir sans sujétion, production et orientation du désir, libre coopération ou servitude volontaire. Ce monde, mi-symbolique mi-réel, avec tous les écarts que cela implique, nous l’habitons avec notre corps qui se connecte aux machine</p></blockquote>
	<p>Empruntant le terme de « capitalisme sans fiction » à Bill Gates<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_13_139" id="identifier_13_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Bill Gates. La route du futur, cit&eacute; par Mathieu Triclot p.191">14</a></sup> il précise<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_14_139" id="identifier_14_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ibid. p.191">15</a></sup> :</p>
	<blockquote><p>Le capitalisme « sans friction » de Gates suppose que nous, les individus, plongions corps et âme dans la grande mise en nombre du monde P.191</p></blockquote>
	<p>Nous pouvons ajouter que cette mise en nombre est la définition même de la numérisation. Elle ne concerne pas uniquement un livre papier ou encore une musique mais également notre rapport au monde et notre façon de nous engager avec celui en tant que sujet. Nous vivons dans un monde qui ne peut se passer de chiffre. Or ceci n&#8217;est pas sans conséquence sur la subjectivité de l&#8217;homme moderne. Le jeu vidéo est une façon d&#8217;élaborer par le jeu ce changement.</p>
	<p>Dans le chapitre suivant : « L&#8217;engagement Total », il se demande « Quelles formes de subjectivité s&#8217;inventent avec les jeux vidéo ? »<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_15_139" id="identifier_15_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ibid. p.215">16</a></sup>. Il va alors prendre l&#8217;exemple des <em>Sims</em> pour répondre à cette question<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_16_139" id="identifier_16_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ibid. p216">17</a></sup> :</p>
	<blockquote><p>Les Sims font en petit ce que l’informatique fait en grand : réduire une situation à ses coordonnées symboliques et la manipuler à distance en agissant sur l’information disponible. Le jeu n’est pas seulement une métaphore de la manière dont l’information nous traverse, mais une incitation à la mise en pratique, à l’expérimentation de nouvelles définitions de soi.</p></blockquote>
	<p>Cette logique de l&#8217;algorithme dans  laquelle le joueur est totalement engagé au lieu même de l&#8217;instrument de pouvoir en suppose également la critique car dans le jeu on maîtrise ce qui d&#8217;ordinaire nous domine. Pour Mathieu Triclot<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_17_139" id="identifier_17_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ibid. p 226">18</a></sup>:</p>
	<blockquote><p>Les jeux nous renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine ; une image qui n’est pas un simple reflet, mais un lieu où s’intensifient toutes les logiques du management informationnel, où celles-ci sont visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.</p></blockquote>
	<p>On se jouerait ainsi de la mise en nombre du monde et de ses conséquence sur le terrain de sa propre logique grâce à la nature même du jeu. C&#8217;est parce que c&#8217;est un espace de mise à distance de l&#8217;angoisse que le jeu fonctionne, passionne ou engage. C&#8217;est une autre forme de combat pour sa propre subjectivité qui se déroule à travers la console ou l&#8217;ordinateur. Et Mathieu Triclot de conclure en fin de son ouvrage juste avant l&#8217;épilogue<sup><a href="http://www.jcdardart.net/2011/11/04/zombie-numerique/#footnote_18_139" id="identifier_18_139" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ibid. pp. 235-236">19</a></sup> :</p>
	<blockquote><p>Ce qui est sûr, c’est que les jeux vidéo, les vrais, nous apprennent à manipuler, à mettre à distance nos engagements de désir avec ces petits nombres – ce dont aucune autre forme culturelle n’est capable</p></blockquote>
	<p>D&#8217;où l’intérêt de penser le zombie (avec un « e » ) comme horde et le zombi (sans « e ») comme avatar. Le zombie est le représentant fictif de notre angoisse d&#8217;être avalé par les nombres. Le jeu vidéo (donc le zombi) représente sa mise à distance. Mais ces 2 formes du zombi(e) trouvent toute leur pertinence à être confondus car c&#8217;est sur le terrain du zombie, c&#8217;est à dire le nombre que nous faisons agir nos zombis, à savoir nos avatar dans un combat de chiffres pour notre propre subjectivité. Pour ainsi, dire les zombies sont numériques par définition . De là, nous proposons de désigner par le terme de « zombie numérique », un concept d&#8217;hybridation qui viendrait pointer tout à la fois cette peur d&#8217;être dévorée par le nombre représenté par le zombie (ou le mort-vivant) mais aussi son dépassement dans le contrôle de notre avatar, ce zombi que tant de joueurs aiment manipuler dans les jeux vidéo.</p>
	<span id="Conclusion"><h2>Conclusion</h2></span>
	<p>Bien sûr nous n&#8217;avons pas épuisé le sujet et la figure du zombie et ses variations permettent de penser en éventail plus large d&#8217;engagements subjectifs. J&#8217;ai voulu dans cet article insister sur un de ses aspects, selon nous primordial, à savoir le zombie comme nombre. Posant le concept de zombie numérique qui met en exergue la question du contrôle et de la numérisation du monde. Ce n&#8217;est bien sûr pas le cas pour tout le monde mais régulièrement la numérisation, du livre, de la musique ou autres suscitent chez nos contemporains la peur de faire disparaître de tuer la livre ou la musique. Pour beaucoup la crise des industries culturelles est liée davantage à cette mise en nombre plutôt qu&#8217;à un système qui par définition s&#8217;épuise et se vide. Pourtant à bien y réfléchir sur le plan de la logique un système qui s&#8217;alimente de sa propre consommation ne peut que se consumer. Cependant mon propos n&#8217;est pas de développer davantage cet aspect politique mais bien plutôt de voir comment la figure du zombie et son succès dans la culture populaire et geek vient mettre le doigt sur un certains nombres de questions autour du sujet et de son rapport au monde.</p>
	<p>La problématique de l&#8217;angoisse du nombre et de son dépassement n&#8217;est pas la seule réflexion sur notre rapport à la technologie informatique, que le zombie nous permet d&#8217;élaborer. Par exemple, nous avons un peu abordé sans le traiter davantage le problème de la jouissance du corps que vient mettre en avant le zombie. Questionnement qui rejoindrait celui de la jouissance avec la machine et que Vincent Le Corre théorise actuellement sur son blog. Dans  « <a href="http://vincent-le-corre.fr/?p=835">L’homme, la machine et… les Zombies 1/2</a> », il reprend, tour à tour  la figure du cyborg puis du zombie pour proposer des pistes pour penser notre rapport à la machine. Précisément la question qui traverse ses réflexions est celle-ci :</p>
	<blockquote><p>J’ai en effet déjà écrit ici, au travers de mes recherches sur Turing, que je cherchais à penser le lien qui peut nous unir aux machines. Un lien de jouissance assurément. Et j’ai déjà également dit combien les jeux vidéo sont un bon terrain d’observation. Les jeux vidéo sont intrigants en effet quant aux questions qu’ils peuvent soulever sur la façon dont on peut vivre le fait d’être incarné dans un corps, et dont on en jouit. Je conçois le jeu vidéo comme permettant une sorte de léger déplacement, d’expérimentation de cette possibilité de subjectiver son corps différemment, et donc d’en jouir de manière également différente.</p></blockquote>
	<p>Dans « Mon Zombie et Moi » Pierre Cassou-Nogues utilise la figure du zombie pour penser de nouvelle façon de concevoir notre « être dans son corps ». Plus précisément, le zombie va venir par la fiction envisager différentes possibilités subjectives pour répondre à la question du « où je suis dans mon corps ?». Dans l&#8217;une de ses histoires il envisage la possibilité que cette localisation du « je » circule de toute part à travers le corps alors que sa tête et ses yeux sont séparés du reste. Ainsi « je ne suis pas pas que dans mon cerveau, je suis par moment dans ma main, mon bras etc » pourrait-on dire. Or il y a  une expérience où cette fiction peut se vivre : celle de jouer à un jeu vidéo. Si l&#8217;on contrôle son avatar, celui-ci est investi par nous, nous nous y identifions. Dans le langage selon les cas le joueur dira « j&#8217;ai perdu », « j&#8217;ai réussi » ou encore « mon personnage à gagner ceci ou cela » à d&#8217;autres moments par exemple un enfant pourra dire à son frère « attention derrière toi » parlant d&#8217;un danger venant derrière le personnage contrôlé par le joueur. Le zombi du joueur n&#8217;est pas un simple esclave qui ferait pour lui la basse besogne, il y met de lui-même. Le sujet circulerait ainsi d&#8217;un espace à l&#8217;autre, dans et en dehors de l&#8217;écran, entre son zombi et lui-même.  Ce nouveau rapport au corps que nous fait expérimenter le jeu vidéo, c&#8217;est le zombie de Pierre Cassou Nogés qui nous en donne un début de formulation. Mais le questionnement ne s&#8217;épuise pas là bien au contraire. Nous pourrions maintenant nous demander ce que de nous-même nous mettons dans le jeu vidéo. Ou encore qui est ce « Je » vidéo ?</p>
------------------<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_139" class="footnote">P. Cassou-Noguès, <em>Mon zombie et moi. La philosophie comme fiction</em>. Le Seuil, collection &laquo;&nbsp;L’Ordre philosophique&nbsp;&raquo;, 2010</li><li id="footnote_1_139" class="footnote">Symbole du serpent qui se mort la queue il signifie « qui se mord la queue »</li><li id="footnote_2_139" class="footnote">Manfred E. Clynes and Nathan S. Kline, « <em>Cyborgs and space</em> », <em>Astronautics</em>, <em>September</em> 1960, pp. 26-76.</li><li id="footnote_3_139" class="footnote">D Inglis, &laquo;&nbsp;The Zombie from Myth to Reality: Wade Davis, Academic Scandal and the Limits of the Real&nbsp;&raquo;, (2010) 7:2 SCRIPTed 342, http://www.law.ed.ac.uk/ahrc/script-ed/vol7-2/inglis.asp  p.360</li><li id="footnote_4_139" class="footnote">voir plus bas</li><li id="footnote_5_139" class="footnote">notez l&#8217;absence de « e »</li><li id="footnote_6_139" class="footnote">D Inglis, <em>op.cit.</em> </li><li id="footnote_7_139" class="footnote">comme nous le rappelle Freud dans le Moi et le ça</li><li id="footnote_8_139" class="footnote">comme  nous l&#8217;apprenons dans <a href="http://www.theplan9.com/2010/11/zombies-of-romero-des-journees-en-enfer.html">cet article</a></li><li id="footnote_9_139" class="footnote">Interview donné dans « J&#8217;irais loler sur vos tombe » à partir de 11 min 15</li><li id="footnote_10_139" class="footnote">nom de l&#8217;acteur qui incarne Legendre un sorcier vaudou blanc dans White Zombie, 1932, le premier film cinéma sur les zombies</li><li id="footnote_11_139" class="footnote">Mathieu Triclot, <em>Philosophie des jeux vidéo</em>, Zones , La découverte, 2011</li><li id="footnote_12_139" class="footnote"><em>Ibid</em>. p.190</li><li id="footnote_13_139" class="footnote">Bill Gates. La route du futur, cité par Mathieu Triclot p.191</li><li id="footnote_14_139" class="footnote"><em>Ibid</em>. p.191</li><li id="footnote_15_139" class="footnote"><em>Ibid</em>. p.215</li><li id="footnote_16_139" class="footnote"><em>Ibid</em>. p216</li><li id="footnote_17_139" class="footnote"><em>Ibid</em>. p 226</li><li id="footnote_18_139" class="footnote"><em>Ibid</em>. pp. 235-236</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Les Secrets de familles de Serge Tisseron</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 21:46:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J-C Dardart</dc:creator>
				<category><![CDATA[psyche]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
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		<description><![CDATA[Serge Tisseron vient de publier un Que sais-je ? intitulé &#171;&#160;Les Secrets de Famille&#160;&#187; édité chez PUF. Sujet que l&#8217;auteur à déjà abordé dans Secrets de Famille : mode d&#8217;emploi. De fait, l&#8217;on pourra se demander quel est l&#8217;intérêt de ce nouvel ouvrage puisque comme lui il propose une synthèse succincte de la question. Dans l&#8217;introduction [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[	<p><img class="alignnone size-full wp-image-134" style="border: 5px solid #DBDCD4;" title="Les_secrets_de_famille" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/10/Lessecretsdefamille.jpg" alt="Couverture secrets de famille" width="500" height="155" /></p>
	<p><span class="lettrine">S</span>erge Tisseron vient de publier un <a href="http://www.puf.com/wiki/Que_sais-je:Les_secrets_de_famille"><em>Que sais-je ?</em> intitulé &laquo;&nbsp;<em>Les Secrets de Famille</em>&nbsp;&raquo; </a> édité chez PUF. Sujet que l&#8217;auteur à déjà abordé dans <em>Secrets de Famille : mode d&#8217;emploi</em>. De fait, l&#8217;on pourra se demander quel est l&#8217;intérêt de ce nouvel ouvrage puisque comme lui il propose une synthèse succincte de la question.</p>
	<p><span id="more-133"></span></p>
	<p>Dans l&#8217;introduction Serge Tisseron répond à cette question en précisant que depuis les quinze ans  qui ont séparés les deux livres des angles nouveaux sont apparus et qu&#8217;il synthétise dans ce nouvel ouvrage à la fois clair, accessible et  agréable à lire, notamment grâce à de nombreuses vignettes cliniques et des références au cinéma et à littérature. Si c&#8217;est une porte d&#8217;entrée réussie pour aborder la question des Secrets de familles, du transgénérationnel ou encore les travaux de Nicolas Abraham et Maria Torock sur la notion de crypte et de fantôme, on est quelque peu frustré de voir certains aspects pas suffisamment développés. Mais c&#8217;est ce qui confère justement à l&#8217;exercice d&#8217;une synthèse de ne pas aborder un aspect particulier de façon exhaustive mais plutôt de donner une vue d&#8217;ensemble : une compréhension globale et transversale de la thématique. En sommes, ce <em>Que sais-je ?</em> Consiste à commenter et expliciter la citation suivante (p.14) :</p>
	<blockquote><p>Le secret « ricoche » entre les générations un peu comme un caillou plat lancé parallèlement à une surface d&#8217;eau rebondit en dessinant à chaque fois des figures différentes, jusqu&#8217;à disparaitre totalement après quelques impacts. Il y en a en général, deux ou trois et nous verrons que c&#8217;est aussi souvent le nombre de générations concernées par les ricochets d&#8217;un secret.</p></blockquote>
	<p>Mais dans cet article nous n&#8217;allons pas résumer une synthèse (ce qui serait une redondance assez peu pertinente) mais davantage nous centrer sur deux aspects effleurés par l&#8217;ouvrage mais qui ont mérités tout notre attention car ils mettent l&#8217;accent sur le lien entre le Secret de famille et la société.</p>
	<p>Ce premier aspect concerne l&#8217;ambivalence des monuments (pp. 95-98). En effet, Serge Tisseron développe l&#8217;idée que lorsqu&#8217;un monument autour d&#8217;un évènement douloureux de l&#8217;histoire est construit, celui-ci risque d&#8217;imposer un silence.  Il parle de «puissance négative d&#8217;oubli » (p. 96) pour  designer le fait qu&#8217;en commémorant l&#8217;aspect collectif (et nous dirions également « officiel ») d&#8217;un évènement douloureux de l&#8217;histoire, nous prenons le risque de « rejeter dans un ghetto mental les souvenirs les plus personnels » (p. 96) car le monument privilégie ce qui fait lien dans le groupe.  Cette « puissance positive de socialisation » (p. 96) est également le moyen nécessaire pour l&#8217;homme de se souvenir. Pour S. Tisseron la solution est familiale. Car elle permet de dépasser l&#8217;opposition suivante (pp. 96-97):</p>
	<blockquote><p>une mémoire collective, intellectuelle et abstraite, à une mémoire individuelle concrète, mais solitaire, et pour cela condamnée au secret – c&#8217;est à dire au clivage …</p></blockquote>
	<p>L&#8217;auteur prend alors comme exemple la génération née après la seconde guerre mondiale en Allemagne qui fut prise entre le silence de leur parents et la mémoire officielle. La douleur pour les parents d&#8217;en parler créant ainsi un secret associée à une mémoire officielle évoquant les crimes Nazis réunirent alors les conditions typiques du Secret de famille. A savoir, face à la perception de cette douleur et de ce silence parental, les enfant eurent vite fait d&#8217;imaginer ceux-ci en train de cacher des actes atroces bien pires que la réalité. Dans tout Secret familial l&#8217;enfant imagine une vérité plus terrible que la réalité cachée. La mémoire familiale serait alors un moyen remettre les pendules à l&#8217;heure pour que chacun puisse accéder à son histoire (pp. 97-98).</p>
	<p>Commentons. Cette réflexion sur le monument montre le rôle du social dans la constitution de Secret de famille : s&#8217;il y a douleur et honte à l&#8217;endroit même où la société condamne comme il est expliqué tout au long du livre (par ex : un enfant illégitime ou une mère célibataire très mal vu à une époque), cette même société, par l&#8217;histoire qu&#8217;elle veut ne pas faire oublier, à travers, par exemple, un monument, fournie également les éléments à partir desquels, l&#8217;enfant va construire une vérité pire que la réalité. Cela démontre qu&#8217;une histoire collective n&#8217;est pas une histoire familiale et que si le sujet doit réussir à se situer dans sa famille puis dans la société, il ne le peut que s&#8217;il arrive à situer sa famille dans l&#8217;histoire de cette société. Le problème n&#8217;étant plus alors de porter une douleur mais de l&#8217;attribuer à une cause imaginaire plus horrible que la réalité.</p>
	<p>Le devoir de mémoire familiale autour des événements douloureux de l&#8217;histoire est la clé d&#8217;une vérité historique que ne se réduit pas à une mémoire des événements et des faits.</p>
	<p>En conclusion de l&#8217;ouvrage, l&#8217;auteur ouvre une piste de réflexion sur la façon dont internet modifie les secrets qui mériterait  d&#8217;avantage de développement. En effet, il donne deux exemple qui exigeraient des traitements différents car ils ne s&#8217;agit pas de la même choses dans les deux cas.</p>
	<p>Dans sa première vignette, il évoque comment un homme découvre sur internet des informations sur la filmographie de son grand-père qui incluait des films de propagandes se rendant ainsi compte que ce qui était un secret dans sa famille était une information accessible sur internet. Mais quoi de plus publique qu&#8217;une filmographie ?</p>
	<p>Dans le second exemple, des enfants découvre l&#8217;existence d&#8217;un demi-frère caché sur les photos du profil <em>Facebook</em> de leur père. Nous sommes ici en présence d&#8217;une problématique propre aux réseaux sociaux qui brouille la différence entre vie privée et vie publique. S&#8217;il est clair que rationnellement un profil<em> Facebook</em> est publique, l&#8217;ambiguïté est tout de même maintenue par le fait que l&#8217;on peut paramétrer la confidentialité de ses données. Ces paramètres sont régulièrement bouleversés par le fait qu&#8217;au fil du temps, nos contenus deviennent de plus en plus publique par défaut. Si les choses sont clair pour Mark Zuckerberg lui-même, le créateur de de Facebook ayant déclaré : « la vie privée ça n&#8217;existe plus », sur le site c&#8217;est par contre plus ambigüe.</p>
	<p>Nous formulerons les choses ainsi : comment le « tout montrer » des réseaux dits  sociaux&nbsp;&raquo; travail le « tout caché » du secret ? Là encore nous sommes dans un remaniement sociétal du Secret familial. La différence consiste en ce que ce n&#8217;est pas à un devoir de mémoire collective que nous avons affaire mais à l&#8217;utilisation d&#8217;un service reflet de la vision du monde de leur créateurs . Dans ce cas qu&#8217;est-il fait du secret s&#8217;il n&#8217;y a pas de vie privée ?</p>
	<p>Ne tombons pas non plus dans le procès de <em>Facebook</em> mais gardons à l&#8217;esprit que ce brouillage entre la vie privée et la vie publique, qui selon nous serait l&#8217;expression d&#8217;un conflit entre la vision de M. Zuckerberg et le fait qu&#8217;il doive rassurer ses utilisateurs sur la maitrise de la confidentialité de leurs contenus, peut avoir une utilisation symptomatique inédite. Par symptôme nous entendons son sens freudien à savoir, le fruit d&#8217;un compromis entre un désir et son interdit. Or l&#8217;inconscient à cette fâcheuse tendance à profité de l&#8217;ambiguïté pour s&#8217;exprimer, par exemple dans les termes à double sens etc. Ainsi, on peut supposer que la part du sujet qui voudrait dire la vérité puisse profiter de l&#8217;ambiguïté cacher/montrer des réseaux sociaux pour s&#8217;exprimer. Une façon de faire savoir à l&#8217;autre sans en avoir l&#8217;air.</p>
	<p>En complément :</p>
	<p>Dossier de l’émission radio : &laquo;&nbsp;La tête au carré&nbsp;&raquo; (France Inter) sur les secrets de familles à l&#8217;occasion de la sortie du livre où Serge Tisseron a été invité:</p>
	<p><a href="http://www.franceinter.fr/emission-la-tete-au-carre-les-secrets-de-famille">&raquo; Écouter</a><br />
<a href="http://media.radiofrance-podcast.net/podcast09/10212-06.10.2011-ITEMA_20313336-0.mp3">&raquo; Télécharger directement le .mp3 de l’émission</a>
</p>
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		<title>Zelda : infans, Oedipe et filiation</title>
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		<pubDate>Tue, 24 May 2011 20:40:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J-C Dardart</dc:creator>
				<category><![CDATA[psyche]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[zelda]]></category>

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		<description><![CDATA[La longue série de jeux vidéo estampillés The Legend of Zelda fait partie de ce qu&#8217;il convient d&#8217;appeler un &#171;&#160;classique du genre&#160;&#187;. Série emblématique du savoir faire de Nintendo en la personne de Shigeru Miyamoto (père également de Mario et bien d&#8217;autres), chaque épisode dépeint les aventures d&#8217;un personnage qui ne parle pas : Link. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[	<p><a href="http://salon.p-nintendo.com/news/N-1064064346.html"><img class="alignnone size-full wp-image-129" style="border: 5px solid #DBDCD4;" title="evolution des links" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/05/evolution-des-links.jpg" alt="evolution des links" width="500" height="184" /></a></p>
	<p><span class="lettrine">L</span>a longue série de jeux vidéo estampillés <em>The Legend of Zelda</em> fait partie de ce qu&#8217;il convient d&#8217;appeler un &laquo;&nbsp;classique du genre&nbsp;&raquo;. Série emblématique du savoir faire de Nintendo en la personne de <a href="https://secure.wikimedia.org/wikipedia/fr/wiki/Shigeru_Miyamoto">Shigeru Miyamoto</a> (père également de Mario et bien d&#8217;autres), chaque épisode dépeint les aventures d&#8217;un personnage qui ne parle pas : Link. C&#8217;est en me demandant pourquoi Miyamoto  ne lui avait jamais donné la parole que m&#8217;est venu l&#8217;idée d&#8217;écrire cet article.</p>
	<p><span id="more-123"></span></p>
	<p>Avant de commencer précisons que lors d&#8217;une analyse d&#8217;une œuvre, il est important de partir du principe que les places et les fonctions de ses différents éléments ne sont pas figés de façon univoque. Par exemple un personnage peut renvoyer à plusieurs fonctions et inversement une fonction se décliner dans plusieurs éléments.</p>
	<span id="Jardin_d8217enfance_et_exploration"><h3>Jardin d&#8217;enfance et exploration</h3></span>
	<p>Si Miyamoto a donné la parole à Mario, à Fox Mcloud et bien d&#8217;autres, il faut dire qu&#8217;en revanche ce n&#8217;est pas le cas de Link. Si Mario grâce à la technique a pu enfin nous dire &laquo;&nbsp;<em>hey, it&#8217;s me ! MARIIIOO !</em>&laquo;&nbsp;, Link quant à lui a bien bénéficié d&#8217;un lifting graphique mais point de langage. Des cris, oui mais des mots, non. Link serait-il muet ? Ce mutisme serait-il une manière de ne pas donner trop de personnalité à un héros auquel le joueur doit s&#8217;identifier ?<br />
En effet, régulièrement dans les jeux vidéo un personnage qu&#8217;on contrôle ne parle pas afin qu&#8217;on puisse s&#8217; y identifier plus facilement. Mais Miyamoto a bien fait parlé Mario, un héros tout aussi emblématique, si ce n&#8217;est plus, que Link. Pourquoi cette différence ? Et difficile de croire que c&#8217;est purement arbitraire venant justement d&#8217;un créateur aussi méticuleux que Miyamoto, lui qui ne laisse rien au hasard.</p>
	<p>C&#8217;est ainsi que je me suis dit que peut-être l&#8217;auteur à voulu qu&#8217;on incarne un héros qui serait bloqué au stade de l&#8217;<em>infans</em>, c&#8217;est à dire le stade où le petit enfant ne parle pas encore. Le but  ne serait-il pas de nous faire  ressentir de nouveau la paradis perdu de l&#8217;enfance ?</p>
	<p>C&#8217;est ce que nous porte à croire la façon même dont se joue ce jeu. Dans Zelda on explore de nouvelles zones : on découvre le monde. Selon <a href="https://secure.wikimedia.org/wikipedia/fr/wiki/The_Legend_of_Zelda_%28s%C3%A9rie%29#Influences">l&#8217;article consacré au jeu de l&#8217;édition française de Wikipedia</a>, Miyamoto se serait inspiré de l&#8217;exploration  du jardin de son enfance pour créer son jeu :</p>
	<blockquote><p>The Legend of Zelda a principalement été inspiré à Shigeru Miyamoto par ses promenades dans la campagne environnant sa maison d&#8217;enfance à Kyoto3, où il a vu des forêts, des lacs, des grottes et des villages campagnards. Selon Miyamoto, une des expériences les plus mémorables fut la découverte d&#8217;une caverne au milieu des bois. Après avoir un peu hésité, il est entré dans la caverne et l&#8217;a explorée à l&#8217;aide d&#8217;une lanterne. Ce souvenir a clairement influencé le travail de Miyamoto, car l&#8217;exploration de cavernes est une partie importante des Zelda.</p></blockquote>
	<p>Miyamoto aurait voulu nous faire vivre et ressentir par l&#8217;acte du jeu ses propres souvenirs d&#8217;enfances. Ce n&#8217;est pas seulement la cas des jeux Zelda, d&#8217;ailleurs, puisque Miyamoto assume clairement le statut de jouet pour les consoles Nintendo. Par exemple, on apprend dans <a href="http://www.gameblog.fr/news_22025_shigeru-miyamoto-notre-interview-en-video">cette interview</a> que la consoles 3DS est une machine qu&#8217;il aurait aimé avoir petit. Une des raisons des succès de ce créateur proviendrait sans doute de sa capacité à puiser dans son enfance : être à l&#8217;écoute de l&#8217;enfant qui continue à vivre en lui. Les jeux Nintendo parleraient aussi aux adultes qui renouent avec leur Moi infantile le temps d&#8217;un jeu.</p>
	<p>Cette thématique de l&#8217;infantile comme trace de l&#8217;enfant qui continue de vivre chez l&#8217;adulte se retrouve aussi dans la série des Zelda. Link demeure inchangé malgré les ages et les épisodes : qu&#8217;il soit sous l&#8217;apparence d&#8217;enfant ou de jeune homme il reste cet <em>infans</em> qui ne parle pas mais qui explore et découvre un monde fantastique. Autre exemple, qu&#8217;il soit adulte ou enfant Link découvre toujours le contenu des coffres avec la même joie brandissant fièrement son contenu tel un enfant ouvrant un cadeau de noël. Cette façon de découvrir des nouveaux &laquo;&nbsp;cadeaux&nbsp;&raquo; est d&#8217;ailleurs un des codes typique du jeu comme en témoigne la parodie suivante (or on parodie souvent les codes les plus typiques d&#8217;une œuvre) :</p>
	<p><iframe width="425" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/OOizgUW2gsY?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
	<p>Lorsqu&#8217;on parle de Moi infantile, le complexe d&#8217;œdipe n&#8217;est jamais très loin. Ne nous étonnons  donc pas de retrouver une thématique oedipien au cœur de ce jeu.</p>
	<span id="Le_triangle_oedipien"><h3>Le triangle oedipien</h3></span>
	<p><a href="https://secure.wikimedia.org/wikipedia/fr/wiki/Triforce_%28Zelda%29"><img class="alignleft size-full wp-image-125" title="triforce" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/05/triforce.png" alt="triforce" width="105" height="91" /></a>Au cœur de l&#8217;histoire de la plupart des épisodes de la légende Zelda il y a une triangulation : Link le héros, Zelda, la princesse et Ganon ou Ganondorf (selon qu&#8217;il soit sous forme animale ou humaine), le grand ennemi. Pour des raisons de pouvoirs Ganon enlève Zelda. En effet, Ganon est cet être assoiffé de pouvoir où l&#8217;autre n&#8217;est là que pour servir son ambition. C&#8217;est alors à Link de délivrer la princesse Zelda dont la mort signerait la fin du monde ou le triomphe de Ganon ce qui dans l&#8217;univers du jeu revient au même. Si le rival gagne c&#8217;est la fin du monde en sommes. Nous voyons bien là un triangle Oedipien où il y a un enfant (quelque soit son âge) qui doit tuer celui qui est plus puissant et qui vient le séparer de l&#8217;objet de sa quête. Ici le désir de retrouver Zelda nait du fait que Ganon l&#8217;enlève. Dans cette configuration l&#8217;interdit poser par Ganon crée le désir. Ce n&#8217;est pas Link qui désirerait Zelda en premier mais la présence du tiers séparateur qui serait a source de la quête. De plus, Ni zelda, ni Link et encore moins Ganon ne sont de la même famille. Sans oublier que la quête de notre héros n&#8217;est pas un désir égoïste de posséder sa mère mais de sauver le monde en sauvant Zelda. C&#8217;est pour cela que nous pouvons émettre les choses que sous formes d&#8217;hypothèses en partant du principe que c&#8217;est un Oedipe déformé un peu comme s&#8217;il s&#8217;agissait d&#8217;un contenu manifeste dont la traduction révélerait le contenu latent (le sens véritable) comme dans la cas de l&#8217;interprétation freudienne des rêves. Tous ceci ayant pour  limite le fait que, premièrement, toute interprétation reste une lecture et surtout elle n&#8217;émane pas d&#8217;un dispositif thérapeutique en présence du patient. L&#8217;avantage du complexe d&#8217;Oedipe étant pour nous de rapporter la triangulation (dont la Triforce est le symbole) des jeux de la saga Zelda à l&#8217;expérience psychique infantile inconsciente. En effet nous sommes très proche du monde de la petite enfance dans cet Univers de Shigeru Miyamoto, Or le complexe d&#8217;œdipe en est un des moments cruciaux.</p>
	<p>La Tri-force qui symbolise à lui tout seul toute la série est un triangle, lui même composé de 3 triangles et dont la lumière formée par ces mêmes 3 triangle laisse deviner aussi un triangle central. Chacun des 3 triangles symbolisent une valeur et un personnage. La Tri-force de la sagesse appartient à Zelda, la Tri-force de la force à Ganon et celle du courage à Link. Une fois ces trois parties réunies, la Tri-force est complète et permet d&#8217;avoir son souhait exaucé. Ainsi Ganon veut s&#8217;emparer de la Tri-force pour ses propres ambitions, alors que Link veut l&#8217;utiliser pour sauver le monde.</p>
	<p>Si Ganon représente l&#8217;égoïsme, la puissance et le rival séparateur. Il incarne aussi la figure du Père d&#8217;un père tout puissant. Il échappe en effet à la mort à chaque fois : si nous avons affaire dans chaque épisodes à des descendants de Link et de Zelda, Ganon quant à lui, demeure le même Ganon qui vient hanter en quelques sortes la filiation des Link et des Zelda. Il ne transmet pas sa Tri-force, il la garde pour lui car il revient. Il échappe à la loi de la plus grande castration : la mort. D&#8217;ailleurs il est à l&#8217;origine le Roi d&#8217;un peuple composé que de femmes : les Gerudos. Chez les Gerudos il ne nait qu&#8217;un individu mal tous les 100 ans qui est automatiquement désigné comme Roi. Régnant en seul homme sur toutes ces femmes et échappant à la castration, il partage ceci de commun avec le père de la horde primitive de <em>Totem et Tabou</em> (Freud, 1911). Cet coté &laquo;&nbsp;primitif&nbsp;&raquo; se symbolisant aussi dans la dualité homme/animal du personnage. Si au début Ganondorf est un humain, il va finir par devenir une bête du nom de Ganon grâce à sa Tri-force.</p>
	<p><div id="attachment_127" class="wp-caption alignnone" style="width: 442px"><a href="http://screwattack.com/blogs/Nemesis274s-Blogs-1/Villains-in-Video-Games-17"><img class="size-full wp-image-127  " title="ganon to ganondorf" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/05/ganon-to-ganondorf.jpg" alt="ganon to ganondorf" width="432" height="279" /></a><p class="wp-caption-text">Ganon (animal) et Ganondorf (humain)</p></div></p>
	<p>De ce point de vue il correspond au père Imaginaire dans la théorie lacanienne. Mais le père a aussi une fonction symbolique : celui de donner un nom, d&#8217;engendrer une filiation et de transmettre. Et cette fonction va s&#8217;incarner en Link et Zelda.</p>
	<p>&nbsp;</p>
	<span id="La_filiation_des_Links"><h3>La filiation des Links</h3></span>
	<p>D&#8217;épisodes en épisode on joue un personnage qui s&#8217;appelle &laquo;&nbsp;Link&nbsp;&raquo; ce n&#8217;est jamais le même contrairement à Ganon/Ganondorf mais l&#8217;un des Héros descendants d&#8217;un Héros de la légende. Les Links sont chacun membre d&#8217;une filiation de héros héritiers de la Tri-force du courage et utilisateur de l&#8217;épée sacrée Excalibur destinée aux Links. Il ne vous aura, sans doute, pas échapper que &laquo;&nbsp;<em>link</em>&nbsp;&raquo; signifie en anglais &laquo;&nbsp;lien&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;liaison&nbsp;&raquo; ou encore &laquo;&nbsp;chaînon&nbsp;&raquo; etc. Si selon certains ce nom a été choisi pour symboliser le lien entre le joueur et le personnage via la manette, force est de constater qu&#8217;il correspond très bien à cet aspect transgénérationnel du personnage. Link pourrait presque être un nom de famille vu qu&#8217;il ne porte rien d&#8217;autre. Comment savoir si c&#8217;est un nom ou un prénom puisqu&#8217;il n&#8217;y rien devant ni derrière. D&#8217;autant plus que ce signifiant est commun à toute la filiation. Or c&#8217;est plus la caractéristique d&#8217;un nom de famille que d&#8217;un prénom. Cette fonction de faire lien par le nom et la transmission correspond à la fonction symbolique du père. Or ce nom qui lie la chaine des Links  signifie justement &laquo;&nbsp;lien&nbsp;&raquo;. Ainsi &laquo;&nbsp;Link&nbsp;&raquo; désigne à la fois le personnage qu&#8217;on joue, sa filiation et la fonction de ce nom.</p>
	<p>D&#8217;un autre point de vue on pourrait se demander si ce &laquo;&nbsp;<em>Link</em>&nbsp;&raquo; ne vient pas également signifier le lien comme ce qui emprisonne, par exemple dans le cas de mains qui seraient attachées entre elles. Autrement dit, une chaine de héros qui seraient enchainés à un même destin qui ne cesse de se répéter. Ici, &laquo;&nbsp;Link&nbsp;&raquo; serait le signifiant désignant les chaines de prisonniers du héros. Esclaves d&#8217;une scène qui se répète de père en fils, ils ne pourraient qu&#8217;être dénommés de ce nom les renvoyant à leurs propres chaines. Si à chaque fois un Link sauve le monde et la princesse, aucun ne parvient à libérer ses descendants d&#8217;un destin qui va se répéter presque à l&#8217;identique. La survie de Ganon est la cause de cet échec. Ganon serait de ce fait le symptôme transgénérationnel de la filiation des Links. L&#8217;échec de sa destruction définitive se transmettant de père en fils. Ainsi ce qui est commun à chaque Link c&#8217;est aussi ce symptôme persistant qui se nomme Ganon. C&#8217;est toujours le même Ganon car c&#8217;est toujours le même symptôme.</p>
	<p>Mais le jeu vidéo n&#8217;est pas qu&#8217;une histoire ou un univers mais un acte celui de jouer. L&#8217;univers d&#8217;un jeu vidéo existe, se déploie et se découvre par son exploration  et l&#8217;interaction avec les différents objets de cet univers. Autrement c&#8217;est dans l&#8217;acte de jouer que le récit se met en œuvre.</p>
	<span id="la_filiation_et_l8217dipe_dans_le_gameplay"><h3>la filiation et l&#8217;œdipe dans le <em>gameplay</em></h3></span>
	<p>Ainsi, on retrouve dans la façon même dont on peut jouer, cette filiation et le désir Oedipien. Le <em>gameplay</em> décrit à la fois les contraintes, les libertés, les obligations, les possibilités, le façon d&#8217;interagir avec les objets et les règles etc. Plus précisément le gameplay peut se penser comme la tension entre contrainte et liberté, comme l&#8217;explique Sébastien Genvo :</p>
	<blockquote><p>[...] la Tension entre liberté d&#8217;action (play) et règles strictes (game) est primordiale dans l&#8217;intérêt que suscite un jeu. Selon nous, un rapport équilibré entre ces deux notions induit alors un bon &laquo;&nbsp;gameplay&nbsp;&raquo;.</p></blockquote>
	<span id="GENVO_S._laquonbspl8217expression_vidoludiquenbspraquo_in_GENVO_S._sous_la_dir._in_Le_game_design_de_jeux_vido_:_Approches_de_l8217expression_vidoludique_p.11."><h6>GENVO S. &laquo;&nbsp;l&#8217;expression vidéoludique&nbsp;&raquo; in GENVO S. (sous la dir.) in <em>Le game design de jeux vidéo : Approches de l&#8217;expression vidéoludique</em>, p.11.</h6></span>
	<p>Or les différents épisodes de Zelda ont un équilibre remarquable de ces 2 pôles. En effet, La réalisation des différents objectifs fait gagner à Link la possibilité  d&#8217;explorer davantage de territoires et lui offre de nouvelles libertés. Les progrès de Link se mesure à son équipement et aux zones qu&#8217;il peut visiter. Contrairement à un jeu linéaire où l&#8217;on va toujours de l&#8217;avant sans se retourner, dans Zelda on fait constamment des retours vers des zones inexplorées. Par exemple le fait d&#8217;obtenir le grappin permet d&#8217;atteindre une zone du début de jeu qui nous était autrefois inaccessible. Ainsi, régulièrement le joueur voit devant lui une zone qui lui est interdite jusqu&#8217;à qu&#8217;il obtienne plus tard la capacité d&#8217;y aller. Cette capacité est un objet (grappin, boomerang etc.) qui se gagne en explorant un donjon avec à la clé un affrontement contre un ennemi plus puissants que les autres. Tuer ce gardien appelé &laquo;&nbsp;<em>Boss</em>&nbsp;&raquo; dans le jargon des joueurs permet à la fois de sortir du donjon, d&#8217;obtenir un objet clé pour le déroulement de l&#8217;intrigue mais aussi de mettre à contribution son nouvel objet car la méthode pour tuer ce &laquo;&nbsp;<em>boss</em>&nbsp;&raquo; fait appel à lui. La zone interdite devient accessible suite à plusieurs meurtres. Le <em>gameplay</em> est en ceci Œdipien car il met en tension un interdit qui ne se lève qu&#8217;au fruit d&#8217;un meurtre. D&#8217;un autre coté cela reste un œdipe déformé car le désir et le meurtre ne portent pas sur un tabou mais sur quelque chose qui est justifié par le scénario : on tue des &laquo;&nbsp;méchants&nbsp;&raquo; en sommes.</p>
	<p>Si à chaque fois on retrouve un des chainons de la filiation des links, ce sentiment de familiarité se ressent aussi dans le <em>gameplay</em> en lui-même. Malgré une différence de jouabilité entre les épisodes 2D et les épisodes 3D, force est de constater qu&#8217;un Zelda se joue de la même manière d&#8217;un épisode à l&#8217;autre. Un grand nombre de mécaniques de jeux se retrouvent tout au long de la saga (du moins entre épisodes de même dimensions, c&#8217;est à dire entre épisodes 2D et entre épisodes 3D), sans pour autant lasser car chaque épisode a au moins une mécanique de jeu qui lui est propre (ex : se transformer en loup dans <em>Zelda the Twillight Princess</em>). Cet équilibre entre changement et continuation engendre une filiation de jeu d&#8217;une même descendance mais ayant chacun quelque chose d&#8217;unique. Une des réussite de cette série est de réussir de créer une cohérence entre le personnage de Link qu&#8217;on incarne, l&#8217;univers et le <em>gameplay</em>. La façon dont on peut jouer avec Link étant intrinsèquement liée au personnage même de Link.</p>
	<span id="Zelda_et_l8217ordre_symbolique"><h3>Zelda et l&#8217;ordre symbolique</h3></span>
	<p>Bien que la série se nomme &laquo;&nbsp;Zelda&nbsp;&raquo; nous n&#8217;avons pas encore  parlé de la princesse Zelda qui justifie la quête de Link puisque Ganon l&#8217;enlève pour utiliser ses pouvoirs. Bien plus qu&#8217;une simple princesse à délivrer, elle représente dans la saga le personnage le plus complexe mais aussi le plus adulte. En tant qu&#8217;héritière royale et détentrice de la Tri-force de la sagesse, ceci n&#8217;a rien d&#8217;étonnant.</p>
	<p><div id="attachment_126" class="wp-caption alignnone" style="width: 442px"><a href="http://midona-and-zelda.skyrock.com/1728290840-Shadow-and-Light-are-two-sides-of-the-same-coin.html"><img class="size-full wp-image-126  " title="princesse Zelda" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/05/princesse-Zelda.png" alt="la princesse Zelda" width="432" height="238" /></a><p class="wp-caption-text">La princesse Zelda</p></div></p>
	<p>Cette princesse est finalement le seul membre du triangle qui accède complétement au symbolique car elle est à la fois dans une chaîne de filiation et de transmission (nous avons affaire à chaque fois à une héritière d&#8217;une princesse Zelda précédente) contrairement à Ganon qui reste toujours le même, mais elle est aussi dans le langage puisqu&#8217;elle parle contrairement à Link.</p>
	<p>Elle symbolise également la seule faculté intellectuelle de la Tri-force : la sagesse. Décrite comme calme, posée et réfléchie, c&#8217;est souvent elle qui détient les connaissances qui vont guider Link dans sa quête. De ce point de vue on peut considérer Link comme son bras armé. Elle est la tête et lui les jambes si l&#8217;on peut dire. Mais cela ne l&#8217;empêche pas au fil des épisodes de prendre part au combat et de montrer ses aptitudes guerrières.</p>
	<p>Bien qu&#8217;ayant toujours presque la même apparence, le même nom et statut et ce faisant à chaque fois enlever, la façon dont elle intervient, réagit dans la saga varie  plus que les deux autres personnages. Moins figée, elle est finalement la vraie héroïne de la saga dans le sens où elle est la seule qui évolue vraiment. Le jeu ne s&#8217;appellerait donc pas &laquo;&nbsp;Zelda&nbsp;&raquo; pour rien ?</p>
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		<title>Nouveau blog : Lancement de Notes Numériques</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Mar 2011 19:00:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J-C Dardart</dc:creator>
				<category><![CDATA[Note de service]]></category>
		<category><![CDATA[jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[numérique]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
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		<description><![CDATA[Juste un mot rapide pour vous annoncer le lancement depuis peu de mon nouveau blog : &#187; Notes Numériques qui est en quelques sortes un blog de lecture. Son but est de proposer mes commentaires sur des textes parlant principalement des jeux vidéo. Du moins dans un premier temps. Ces réflexions de lectures ne sont [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[	<p><a href="http://www.numerique.jcdardart.net/"><img src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/03/notes-numériques.png" alt="" title="notes numériques" width="500" height="53" class="aligncenter size-full wp-image-121" style="border: 5px solid #DBDCD4;"/></a></p>
	<p><span class="lettrine">J</span>uste un mot rapide pour vous annoncer le lancement depuis peu de mon nouveau blog : <strong><a href="http://www.numerique.jcdardart.net/">&raquo; Notes Numériques</a></strong> qui est en quelques sortes un blog de lecture. Son but est de proposer mes commentaires sur des textes parlant principalement des jeux vidéo. Du moins dans un premier temps.</p>
	<p><span id="more-120"></span></p>
	<p>Ces réflexions de lectures ne sont pour autant des résumés de textes mais s&#8217;appuient sur des points précis abordés par les auteurs dès lors qu&#8217;ils alimenteront mes travaux centrés sur les processus d&#8217;identifications inconscientes mis en œuvres dans  les jeux vidéos ainsi que leurs liens avec la notion de <em>gameplay</em> et de <em>game design</em>. Les livres et textes abordés sont visibles sur <a href="http://www.numerique.jcdardart.net/index.php?static2/bibliographie">&raquo; la page &laquo;&nbsp;Bibliographie&nbsp;&raquo;</a> qui sera mise à jour petit à petit. Je vais donc davantage me consacrer à ce nouveau blog que j&#8217;aimerais mettre à jour le plus régulièrement possible.</p>
	<p>Bref, désormais vous me retrouverez la plupart du temps sur cette nouvelle adresse :<a href="http://www.numerique.jcdardart.net"> &raquo; http://www.numerique.jcdardart.net</a></p>
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		<title>Autres perspectives et questionnements dans Ashita No Joe</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Mar 2011 22:07:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J-C Dardart</dc:creator>
				<category><![CDATA[psyche]]></category>
		<category><![CDATA[ashita no joe]]></category>
		<category><![CDATA[dessin animé]]></category>
		<category><![CDATA[manga]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

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		<description><![CDATA[Avant de dire au revoir à Joe, abordons quelques points qui n&#8217;ont pas pu être développés par faute de temps ou tout simplement que je n&#8217;ai pas pu explorer davantage et qu&#8217;on effleurera à peine ici. Avant de commencer voici les 3 premiers articles traitant d&#8217;Ashita no joe. : &#187; Joe Yabuki : Présentation &#187; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[	<p><img class="aligncenter size-full wp-image-115" style="border: 5px solid #DBDCD4;" title="Sélection_014" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/03/Sélection_014.png" alt="" width="490" height="143" /></p>
	<p style="text-align: justify;"><span class="lettrine">A</span>vant de dire au revoir à Joe, abordons quelques points qui n&#8217;ont pas pu être développés par faute de temps ou tout simplement que je n&#8217;ai pas pu explorer davantage et qu&#8217;on effleurera à peine ici.</p>
	<p><span id="more-111"></span></p>
	<p style="text-align: justify;">Avant de commencer voici les 3 premiers articles traitant d&#8217;<em>Ashita no joe</em>. :</p>
	<ol>
	<li><a title="Joe Yabuki : présentation" href="http://www.jcdardart.net/2011/02/16/joe-yabuki-presentation/">&raquo; Joe Yabuki : Présentation</a></li>
	<li><a title="Les 4 regards de Joe Yabuki" href="http://www.jcdardart.net/2011/02/21/les-4-regards-de-joe-yabuki/">&raquo; Les 4 regards de Joe Yabuki</a></li>
	<li><a title="Joe Yabuki : la rage de vivre à en mourir" href="http://www.jcdardart.net/2011/02/28/joe-yabuki-la-rage-de-vivre-a-en-mourir/">&raquo; Joe Yabuki : la rage de vivre à en mourir</a></li>
	</ol>
	<span id="Joe_contre_Oedipe"><h4>Joe contre Oedipe</h4></span>
	<p style="text-align: justify;">Nous avons donc annoncé lors du dernier article que nous parlerons de la dimension oedipienne, mais celle-ci a une configuration bien particulière : décidément notre Joe ne fait rien comme tout le monde. En tant qu&#8217;orphelin Joe n&#8217;a pas vraiment de possibilités de vivre le complexe d&#8217;Oedipe à l&#8217;endroit de ses parents. Mais cela n&#8217;empêche en rien que la scène de la tragédie de Sophocle se transpose sur une autre scène :  le ring. En effet, ce complexe est une triangularisation qui souvent se déplace dans des triangles amoureux. Le triangle de type oedipien, a les caractéristiques suivantes :</p>
	<ul>
	<li>Un sujet amoureux</li>
	<li>Un objet d&#8217;amour interdit</li>
	<li>Un rival qui vient séparer le sujet de son objet d&#8217;amour</li>
	</ul>
	<p style="text-align: justify;">Si dans l&#8217;oedipe le sujet est l&#8217;enfant, l&#8217;objet d&#8217;amour la mère (ou le père dans la cas d&#8217;une position féminine) et le rival/séparateur le père (ou la mère dans la position féminine), dans ses versions déplacées est maintenues un double interdit : l&#8217;interdiction au niveau de l&#8217;objet d&#8217;amour et l&#8217;interdiction d&#8217;éliminer le rival. Dans <em>Ashita no joe</em> nous avons bien cette triangularisation : Joe &#8211; Tohru &#8211; Yōko Shiraki. En effet, Yokko est une femme qui va toujours être celle qui va trouver la solution pour sortir Joe de l&#8217;impasse, elle ne va cesser d&#8217;aller vers lui mais ce dernier va passer son temps à la rejeter et à l&#8217;humilier : plus il l&#8217;a rejette plus elle revient vers lui. Sa seule place va être d&#8217;être l&#8217;instigatrice de ses désirs. Fille d&#8217;un puissant homme d&#8217;affaire, elle va user de son pouvoir pour aider Joe, lui organiser des combats, lui trouver des adversaires etc. Ainsi, elle va être celle qui va créer le club de boxe de Tohru afin que les 2 amis s&#8217;affrontent. Yōko va également avoir des sentiments envers Tohru et admirer la ténacité de ce dernier. En même temps elle partage le même désir que lui : se rapprocher Joe, l&#8217;un par les poings, l&#8217;autre en étant toujours prêt de ses affaires. Du point de vue de Joe, seul son rival et ami compte. Yōko ne l&#8217;intéresse pas. Quand celle-ci va lui révéler ses sentiments pour supplier Joe d&#8217;arrêter la boxe, il va alors la repousser. On pourrait emmètre alors l&#8217;hypothèse que Joe s&#8217;interdit  Yōko comme objet d&#8217;amour. En effet, il a déjà lever un interdit en tuant indirectement Tohru. Enfin au final il échouera contre l&#8217;image finale du Père : c&#8217;est José Mendosa qui va le tuer. Cet échec est-il la conséquence de la culpabilité de Joe ?</p>
	<span id="Dampei_Tange_:_de_l8217adulte_intress_au_parent_qui_s8217intresse"><h4>Dampei Tange : de l&#8217;adulte intéressé au parent qui s&#8217;intéresse</h4></span>
	<p style="text-align: justify;">Nous l&#8217;avons évoqué plusieurs fois sans pour autant le développer davantage mais il y a un personnage primordial dans <em>ashita no joe</em> : le vieil <strong>Dampei Tange</strong>. Non seulement il va être l&#8217;entraineur de Joe mais il va être le premier à percevoir quelque chose de spécial chez ce jeune vagabond. Le regard de Joe à travers la vision de Dampei, annonce ce regard de boxeur que l&#8217;on retrouvera ensuite dans les combats de notre héros. Dampei perçoit une lueur unique dans les yeux de Joe. Il va d&#8217;ailleurs déclarer à un chef yakuzas qui voudra recruter le talentueux jeune homme :</p>
	<blockquote><p>Ne voyez-vous pas la lueur dans ses yeux ?<br />
Ce ne sont pas les yeux dégueulasses et corrompus d&#8217;un Yakuza<br />
<strong>Ce sont les yeux d&#8217;une bête sauvage qui regarde vers l&#8217;avenir !</strong></p></blockquote>
	<p style="text-align: justify;">Pour lui, Joe <strong>n&#8217;est pas un voyou mais un boxeur.</strong> Il le deviendra donc. Tel est le souhait du vieil homme. Le  terme &laquo;&nbsp;bête&nbsp;&raquo; renvoie au <strong>Ça</strong> : le lieu de pulsion. Nous sommes du coté du  Moi-idéal. Alors que le terme &laquo;&nbsp;avenir&nbsp;&raquo; situe Joe du coté de l&#8217;<strong>Idéal du Moi</strong> où il s&#8217;agit d&#8217;avoir un lendemain de grandir et de réussir sa vie. Dans ses mots de Dampei nous sommes dans la dialectique entre Moi-idéal et Idéal du Moi qu&#8217;évoquait <a href="http://vincent-le-corre.fr/">&raquo;Vincent Le Corre</a> dans <a href="http://www.jcdardart.net/2011/02/21/les-4-regards-de-joe-yabuki/#comment-271">&raquo;ce commentaire</a>. Dans le premier épisode Dampei, lui promet un avenir radieux : il sera riche et aura une piscine : image idéale qu&#8217;incarnera José Mendoza. Et il fera tout pour que Joe y parvienne. Mais il y a le drame interne de Joe : sa mélancolie. Dampei croit en l&#8217;avenir de cet adolescent mais ce dernier est dans la désillusion : il est pessimiste.</p>
	<p style="text-align: justify;">Dampei est un personnage particulièrement touchant. Il est celui qui lutte et tient la route. Il est celui qui a déchu et est tombé au plus bas (clochard, ivrogne) mais qui se saisit de la chance de remonter : Joe est son lendemain. Il s&#8217;agrippe à l&#8217;avenir qu&#8217;il voit pour lui et Joe pour finalement ne se préoccuper que de Joe : il va même le supplier d&#8217;arrêter quand certains combats se révèleront trop dangereux pour sa vie. Il a une place de parent. Au début l&#8217;enfant est la continuité du narcissisme parental et l&#8217;impitoyable Joe le souligne bien à Tange :</p>
	<blockquote><p><strong>Joe :</strong> Si vous vous approchez encore de moi, je ne serais pas aussi gentil !<br />
Je ne supporte pas les ivrognes.<br />
<strong>Tangue :</strong> Je ne bois plus. Depuis que j&#8217;ai vu ton punch cette après midi, j&#8217;ai complètement arrête. Tu comprends ? Ça prouve à quel point j&#8217;admire ton punch. Je suis prêt à tout abandonner pour toi. Alors petit, Yabuki Joe, laisse-moi t&#8217;entrainer ! D&#8217;accords ?</p></blockquote>
	<p style="text-align: justify;">C&#8217;est à ce moment là qu&#8217;intervient ce fondu du regard plein d&#8217;espoir de Tangé vers le regard mélancolique du Joe (épisode 01).</p>
	<p><div id="attachment_116" class="wp-caption aligncenter" style="width: 464px"><img class="size-full wp-image-116" title="Sélection_017" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/03/Sélection_017.png" alt="" width="454" height="341" /><p class="wp-caption-text">Espoir vs Mélancolie</p></div></p>
	<blockquote><p><strong>Joe :</strong> Tangue Danpei, c&#8217;est bien ça ?<br />
Maintenant que j&#8217;y pense, il y avait un boxeur qui portait ce nom, bien qu&#8217;il n&#8217;était pas très fort.<br />
<strong>Tangue :</strong> C&#8217;était il y a bien longtemps &#8230;<br />
<strong>Joe :</strong> Alors, vous pensez pouvoir réaliser à nouveau ce rêve avec votre sale tête ?</p></blockquote>
	<p style="text-align: justify;">Petit à petit il prendra davantage Joe  pour ce qu&#8217;il est en lui-même et préférera son bien être aux vœux qu&#8217;il avait pour le jeune homme et dans lesquelles il s&#8217;était projeté. Malgré les rejets et les chutes de Joe, Dampei restera pour là pour lui. Ce comportement plein de beauté contraste avec sa laideur physique (borgne, grandes dents qui dépassent, trapu) qui sont les traces de sa vie de déchéances et de dérives, donnant par là même un relief tout particulier à ce personnage attachant qui se raccroche à l&#8217;espoir de toutes ses forces. Cette forme d&#8217;errance fait qu&#8217;il ressemble à Joe qui se laisse aussi dériver.<br />
De ce fait on se demande si ce n&#8217;est pas plutôt Dampei qui projette sa propre rage de réussir dans &laquo;&nbsp;les yeux d&#8217;une bête sauvage qui regarde vers l&#8217;avenir !&nbsp;&raquo; qu&#8217;il voit en Joe. En effet, Joe regarde-t-il vraiment l&#8217;avenir ?</p>
	<p style="text-align: justify;">Le désir c&#8217;est le désir de l&#8217;Autre, le désir de Joe va s&#8217;appuyer sur celui de Dampei. On peut même Se demander dans quelle mesure le désir de Joe n&#8217;est pas aliéné à celui de Dampei d&#8217;une façon tellement marquée qu&#8217;il mettra en sacrifice sa propre vie.</p>
	<p style="text-align: justify;">Joe a réussi ceci de façon remarquable : Redonner une dignité à un homme qui a dérivé. Lui donner le goût d&#8217;espérer et de penser à un &laquo;&nbsp;demain&nbsp;&raquo; possible. Finalement Joe en sauvant Dampei qui est un parent de substitution, ne sauve-t-il pas par là de façon symbolique ses propres parents disparus ? De plus ce départ pour le grand voyage avec le sourire aux lèvres et l&#8217;air serein ne viendrait pas du fait que, lui, l&#8217;enfant abandonné, rejeté et solitaire va finalement manquer à Dampei ainsi qu&#8217;à d&#8217;autres ? Par exemple une des questions qu&#8217;il n&#8217;est pas rare qu&#8217;un enfant se pose lorsqu&#8217;il pense à sa propre mort : va-t-il manquer à quelqu&#8217;un ? l&#8217;aime-t-on suffisamment pour souffrir de sa perte ? En résumé c&#8217;est une façon déguisée de savoir si on l&#8217;aime. Joe lui la mettrait en acte.</p>
	<p style="text-align: justify;">D&#8217;où, peut-être, la difficulté à situer cette funeste conclusion entre dans bad end ou une happy end. A la fois il s&#8217;encre chez l&#8217;autre mais en même temps il s&#8217;y perds à en mourir.</p>
	<span id="Le_regard_de_l8217autre_est_une_question_de_points_de_vues"><h4>Le regard de l&#8217;autre est une question de points de vues</h4></span>
	<p style="text-align: justify;">On parlait de regards dans un article mais mon point de vue, est une lecture personnelle d&#8217;une vision personnelle du réalisateur sur le manga d&#8217;origine. Or Desaki est un réalisateur au style marqué et marquant. Donc ce n&#8217;est pas tant le manga que adaptation par Desaki de l&#8217;histoire qui a inspiré ces article. Quand je lis le manga (donc le papier), je n&#8217;ai pas les mêmes ressentis. notamment l&#8217;aspect mélancolique de Joe qui est un apport du réalisateur. Ce que vous avez lu est donc le point de vue d&#8217;un point de vue : appareil à double focal qui créé donc une image nécessairement déformée. Mais cela n&#8217;empêche d&#8217;y trouver des élément pertinents et significatifs dans la lecture de ce qui est entre les lignes de cette histoire. D&#8217;ailleurs dans l&#8217;analyse d&#8217;un héros de manga il est important de garder à l&#8217;esprit que nous ne parlons pas tout à fait de la même chose lorsque nous partons de l&#8217;édition papier ou de son adaptation animée. Une adaptation est une adaptation donc une forme de traduction et comme le dit le vieil adage : &laquo;&nbsp;traduction, trahison&nbsp;&raquo;.</p>
	<span id="Fin_voulue_ou_force_"><h4>Fin voulue ou forcée ?</h4></span>
	<p style="text-align: justify;">J&#8217;ai écrit ces articles dans l&#8217;idée qu&#8217;il y avait une cohérence totale du début jusqu&#8217;à la fin. Et que la conclusion de l&#8217;histoire allait de soi et qu&#8217;elle n&#8217;aurait pas pu être autrement. Mais rien ne dit que la mort de Joe était voulue par l&#8217;auteur. Il faut, effectivement, savoir que la série a dû s&#8217;arrêter à cause de son esprit de révolte qu&#8217;elle aurait insufflé : des étudiants japonais qui manifestaient contre l&#8217;action de l&#8217;armée rouge nippone avaient mis le visage de Joe sur leur étendards. La pression des autorités ayant ainsi mis fin au manga. Donc fin de l&#8217;histoire précipitée par mort du héros et donc pas de suite possible. Mais en même temps les propos de Joe à Noriko annonçait la fin : d&#8217;ailleurs au moment de cette scène je me suis tout de suite dit que Joe allait mourir.</p>
	<span id="Un_hros_moderne"><h4>Un héros moderne</h4></span>
	<p style="text-align: justify;">Véritable figure de la révolte pour toute une génération de jeunes japonais, Joe Yabuki incarne plus que quiconque une figure du combat contre l&#8217;absurde dans le sens de Camus : contre le silence du monde Joe a su taper du poing et montrer qu&#8217;il existait, affirmant ainsi qu&#8217;il devait être traité avec dignité, héros véritablement moderne par sa violence, son cynisme et son désespoir il montre également toute la vigueur d&#8217;un sujet qui cherche à être entendu et respecté. Le Joe de Demain c&#8217;est l&#8217;adulte du monde moderne celui qui instaure un &laquo;&nbsp;je me révolte donc nous sommes&nbsp;&raquo; (Camus in <em>l&#8217;homme révolté</em>).</p>
	<p style="text-align: justify;">Je suis bien conscient que je n&#8217;ai pas épuisé tout ce qui pourrait être dit d&#8217;une œuvre d&#8217;une telle envergure. Rare sont les personnages qui laissent une telle trace dans l&#8217;histoire. Au japon il reste un des personnages les plus populaires même plus de 40 ans après : par exemple, en octobre 2006 il est arrivé <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tomorrow%27s_Joe#Influence">» 4ème parmi 100 au <em>Japanese Anime Vote</em></a>. Figure complexe naviguant entre désespoir, révolte et ténacité, il incarne la condition humaine dans sa plaine mesure avec tout ce qu&#8217;elle a de riche et de paradoxale. Joe est ainsi beaucoup trop rebelle pour être enfermer dans une lecture psychanalytique unique, Je vous inviterais donc à faire votre propre lecture de l&#8217;histoire d&#8217;un adolescent qui donne une sacrée leçon aux adultes. Un jeune Boxeur qui nous donne une telle claque gagne à être connu. Pour finir, voici la question qui reste encore sans réponse pour moi : pourquoi la dimension maternelle est complètement absente et tue ?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Joe Yabuki : la rage de vivre à en mourir</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Feb 2011 22:53:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J-C Dardart</dc:creator>
				<category><![CDATA[psyche]]></category>
		<category><![CDATA[ashita no joe]]></category>
		<category><![CDATA[dessin animé]]></category>
		<category><![CDATA[manga]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

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		<description><![CDATA[Voici le troisième et avant dernier article sur Ashita no Joe. Nous avons commencé par une »présentation du jeune homme puis nous avons poursuivi sur »la question de ses regards. Pour poursuivre, nous aborderons la problématique cruciale de cette histoire : celle de la mort et de la perte. Ainsi que du rôle qu&#8217;y joue [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[	<p><a href="http://sandmanreturn.files.wordpress.com/2007/08/ashita_no_joe1024x768.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-101" style="border: 5px solid #DBDCD4;" title="ashita_no_joe" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/02/ashita_no_joe.png" alt="" width="487" height="162" /></a></p>
	<p style="text-align: justify;"><span class="lettrine">V</span>oici le troisième et avant dernier article sur <em>Ashita no Joe</em>. Nous avons commencé par une <a title="Joe Yabuki : présentation" href="http://www.jcdardart.net/2011/02/16/joe-yabuki-presentation/" target="_blank">»présentation du jeune homme</a> puis nous avons poursuivi sur <a title="Les 4 regards de Joe Yabuki" href="http://www.jcdardart.net/2011/02/21/les-4-regards-de-joe-yabuki/" target="_blank">»la question de ses regards</a>. Pour poursuivre, nous aborderons la problématique cruciale de cette histoire : celle de la mort et de la perte. Ainsi que du rôle qu&#8217;y joue la fonction paternelle.</p>
	<p><span id="more-98"></span></p>
	<span id="La_perte_:_Mlancolie"><h3>La perte : Mélancolie</h3></span>
	<p style="text-align: justify;">Nous avons vu précédemment que Tohru Rikiishi avait radicalement changé la vie de Joe Yabuki. Et bien plus qu&#8217;un adversaire ce dernier a trouvé quelqu&#8217;un qui le reconnait et qui par désir de le combattre va faire un sacrifice de poids.</p>
	<span id="Le_sacrifice_d8217un_ami"><h4>Le sacrifice d&#8217;un ami</h4></span>
	<p style="text-align: justify;">Tohru dans son désir inflexible de retrouver Joe sur le ring va devoir changer de catégorie de poids. Il va devoir alors entamer un régime infernal pour combattre Joe qui est plus léger que lui. Un sacrifice se définit tout autant par l&#8217;objet du sacrifice (une partie de lui) que par son rituel (le régime inhumain). Ainsi ce qu&#8217;il accepte de perdre de lui en échange d&#8217;avoir le droit de combattre son ami, montre le lien qui unis les deux boxers. Ce désir ardent qui n&#8217;est pas dépourvu d&#8217;une dimension homosexuelle, Tohru, va le payer au prix fort.</p>
	<p><div id="attachment_110" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=fmsVvErNeig"><img class="size-full wp-image-110" title="tohrumaigre" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/02/tohrumaigre.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Le lourd sacrifice de Tohru : son poids</p></div></p>
	<p style="text-align: justify;">Derrière cet amour de boxeur que lui porte son ami, se cache le destin funeste et dramatique de Joe. S&#8217;ils vont tous deux se retrouver en final dans un combat magistral et sans compromis, seul Joe bien qu&#8217;ayant perdu le match, va en rechaper. L&#8217;association d&#8217;un régime avec ce dernier combat, tous deux tout aussi violents, aura raison de la santé de Tohru qui tombe<br />
à terre pour ne plus jamais se relever. Et nous allons voir à quel point la destinée de Joe est ponctuée de perte et de culpabilité. Traumatisé, écœuré et profondément déprimé, Joe va rentrer dans une phase mélancolique de plusieurs mois. Tohru était après tout une raison de vivre pour Joe, et c&#8217;est ce lien très fort qui a justement entrainer la mort de son ami. Joe va alors fuir et errer dans la rue, reprenant sa vie d&#8217;antan. Son regard mélancolique étant à l&#8217;apogée, Joe tente de fuir ce souvenir le hantant en se laissant dérivant. Mais fuir physiquement ne permet pas d&#8217;échapper à la culpabilité et à la tristesse de perdre un être aimé, car ceux-ci sont à l&#8217;intérieur de lui.</p>
	<p style="text-align: justify;">La deuxième saison de l&#8217;adaptation animée commence dans ce contexte ( dans l&#8217;édition papier de Glénat ce moment de l&#8217;histoire correspond au tome 6, prévu en mars) où Joe fait son  retour dans le monde de la boxe après des mois d&#8217;errance mélancolique. Retour bien difficile car Joe est toujours hanté par la culpabilité d&#8217;avoir tué son ami Tohru. De plus, il était sa raison de boxer, et Joe souffre alors de ne pas retrouver un combattant de la même trempe. Lui, même en perd son éclat de boxeur.</p>
	<span id="Carlos_ou_trouver_l8217objet_c8217est_le_retrouver"><h4>Carlos ou trouver l&#8217;objet c&#8217;est le retrouver</h4></span>
	<p style="text-align: justify;">Joe va alors faire la rencontre d&#8217;un nouveau boxeur qui va lui rappeler Tohru. Cet homme ce nomme <strong>Carlos Rivera</strong>, il est le numéro 6 mondial. Très vite le style et la force de Carlos va ranimer la flamme de Joe. A travers lui il retrouve Tohru et les deux adversaires vont très vite se lier d&#8217;amitié. Leur combat sera d&#8217;autant plus titanesque.</p>
	<p style="text-align: justify;">Après ce combat, Carlos va avoir la chance d&#8217;affronter le champion du monde : <strong>José Mendoza</strong>. Persuadé de la  victoire de son ami, Joe aura la mauvaise surprise d&#8217;apprendre qu&#8217;il a perdu dès le début du combat n&#8217;offrant que peu de résistance au numéro un des boxeurs. Comment a-t-il pu perdre si facilement ? Lui un homme si vaillant et un boxeur si puissant. De plus, Carlos a subit des dommage cérébraux irréversibles, ayant perdu l&#8217;esprit Carlos va alors disparaitre. Personne ne sachant plus où il est, Joe s&#8217;inquiète de la vulnérabilité extrême de son ami qui a perdu ses facultés intellectuelles. Notre héros est de plus persuadé que c&#8217;est à cause des dommages liés à leur combats violents et brutales que Carlos n&#8217;a pas pu tenir contre Mendoza. Il se sentira alors comme la cause des malheurs de son ami. Si Tohru Rikishii avait perdu son poids et sa vie, Carlos Rivera a perdu son esprit et s&#8217;est perdu en Amérique Latine ne laissant aucune trace. Nous avons là  deux départs : l&#8217;un par la mort et l&#8217;autre géographiquement.</p>
	<p style="text-align: justify;">Si en trouvant Carlos, Joe retrouve Tohru, on peut penser que celui-ci n&#8217;est pas pour autant le premier objet d&#8217;amour perdu et qu&#8217;il est aussi un substitut de cet objet perdu. Joe est orphelin et l&#8217;on peut penser que cette perte reste active en lui sans qu&#8217;il en est conscience. En effet les pertes de ses deux amis réactivent la mélancolie de Joe et non pas uniquement du deuil. Mais pourquoi donc ?</p>
	<span id="Le_Deuil_impossible_du_mlancolique"><h4>Le Deuil impossible du mélancolique</h4></span>
	<p style="text-align: justify;">Dans <em>Deuil et Mélancolie</em> (1915), Freud explique que la mélancolie est un deuil devenu pathologique car le sentiment de tristesse lié à la perte de l&#8217;objet aimé a envahi la personne si bien que c&#8217;est lui qui devient l&#8217;objet perdu en parti. Freud écrit alors, la phrase la plus célèbre de ce texte :</p>
	<blockquote><p>L&#8217;ombre de l&#8217;objet est tombée sur le moi.</p></blockquote>
	<p style="text-align: justify;">Nous sommes dans un cas différent du Deuil, car dans la mélancolie les reproches adressés à l&#8217;objet perdu, sont inconscients et surtout dirigés contre le moi car celui-ci identifié à l&#8217;objet perdu. Il est à la fois aimé mais aussi haït car ce dernier l&#8217;a abandonné. S&#8217;identifier à l&#8217;objet perdu pour le sauvegarder en soi est un processus de deuil habituel. Cela devient problématique lorsque la relation à cet objet est trop ambivalent entre l&#8217;amour et la haine. Une certaine culpabilité ne sera pas alors étrangère au fait que les reproches se réadressent vers le moi. Et comme le sujet ne sait pas consciemment qu&#8217;il souffre de la perte de cet objet, le deuil ne peut pas se faire car l&#8217;objet du deuil est refoulé donc consciemment inconnu.</p>
	<span id="La_pulsion_de_mort_:_Rage_et_masochisme_primaire"><h3>La pulsion de mort : Rage et masochisme primaire</h3></span>
	<p style="text-align: justify;">Le travail du Deuil consiste à désinvestir de la libido (énergie sexuelle) de l&#8217;objet perdu. Mais dans le cas de la Mélancolie comme le Moi est identifié en partie avec l&#8217;objet, cette énergie est alors retiré du Moi. Ce qui domine alors c&#8217;est la pulsion de mort.</p>
	<p style="text-align: justify;">Dans &laquo;&nbsp;Au-delà du principe de plaisir&nbsp;&raquo; (1920), Freud introduit une nouvelle dualité pulsionnelle : pulsion de vie et pulsion de mort. La pulsion de vie inclut entre autre la pulsion sexuelle et celle d&#8217;auto-conservation et se définit selon le principe de la conservation de ce qui a été acquis mais aussi à son augmentation et évolution : comme le Eros dans <em>Le Banquet</em> de Platon . Tourné vers le lien à l&#8217;extérieur et l&#8217;intégration, son but est de constituer à chaque fois de plus grand ensembles. Ce mouvement crée de la tension et de excitation pour l&#8217;organisme. Si la pulsion de vie ne pousse pas l&#8217;individu à devenir trop gros c&#8217;est par l&#8217;action de la pulsion de mort qui tend vers l&#8217;état le plus simple et de moindre tension. La pulsion de mort à la capacité de détruire ce que lie la pulsion de vie. Ainsi, un équilibre se crée entre les deux pulsions par leur  union ou intrication. Quand la pulsion de vie ne s&#8217;unit plus avec la pulsion de mort, celle-ci domine. On parle alors de désunion ou désintrication (selon la traduction) pulsionnelle. Le Moi du sujet perd de sa cohésion et tous ce qui a été lié, disparait.</p>
	<p style="text-align: justify;">Freud en 1924, dans &laquo;&nbsp;Le problème économique du masochisme&nbsp;&raquo; va mettre en avant un processus psychique qui a pour but de pallier à ce problème. Face à cet excès de pulsion de mort qui menace le Moi, l&#8217;auteur envisage 2 possibilités :</p>
	<ol>
	<li>La première est la dérivation de la pulsion de mort vers extérieur  sous forme de décharge motrice et d&#8217;agressivité. Mais c&#8217;est une solution pas suffisante.</li>
	<li>Cette ultime solution c&#8217;est le masochisme primaire (à distinguer nettement du masochisme secondaire et du masochisme moral) qui est un investissement sexuel de la pulsion de mort dirigé vers le Moi. En sexualisant ce qui attaque et fait douleur au Moi,  une union pulsionnelle entre pulsion de vie et de pulsion de mort devient alors possible. Cela permet alors  de maintenir une cohésion du Moi qui n&#8217;est plus envahit par la pulsion de mort uniquement : le masochisme primaire est le « gardien de la vie psychique » (Rosemberg).</li>
	</ol>
	<p style="text-align: justify;">Les coups que donne Joe seraient alors une dérivation extérieure de la pulsion de mort puis dans un second temps en les encaissant, un moyen de maintenir son Moi. Mais dans son cas ce serait comme si cette sexualisation devenue trop intense viendrait bruler le Moi. C&#8217;est paradoxalement ce qui avait permis à sa vie psychique de se maintenir qui serait la cause de la mort de Joe. Tel en serait son paradoxe dramatique.</p>
	<p style="text-align: justify;">Voila ce que Joe déclare à la belle et sage Noriko qui est venue le supplier d&#8217;arrêter la boxe :</p>
	<blockquote><p>Profiter de la jeunesse ne signifie pas la même chose pour moi.</p>
	<p>Mais je la vis à ma façon : Je m’enflamme comme une torche, sur le ring, couvert de sang.</p>
	<p>Rien à voir avec des petits plaisirs sans vie, sans flammes.</p>
	<p>En un éclair je vois jaillir des étincelles incandescentes.</p>
	<p>Mais à la fin … il ne reste que de la cendre toute blanche.</p>
	<p>Ce n’est plus un morceau de braise, mais de la cendre … toute blanche.</p></blockquote>
	<p style="text-align: right;"><a href="http://jevanni.wordpress.com/2010/10/05/notes-sur-ashita-no-joe-2/">&raquo; source</a></p>
	<p style="text-align: justify;">Bien évidemment dans cette réplique de Joe annonce son funeste destin. Dans son combat contre le terrible José Mendoza, notre héros succombera mais non sans lui régler son compte à la manière Yabuki : c&#8217;est à dire en lui laissant une trace indélébile.</p>
	<span id="Rgler_ses_comptes_avec_le_pre"><h3>Régler ses comptes avec le père</h3></span>
	<p style="text-align: justify;">Le combat final va se dérouler contre le champion du monde : José Mendoza. Il représente le boxeur parfait tout aussi élégant, que très technique mais aussi avec une frappe extrêmement redoutable. Son style et son comportement incarnent parfaitement l&#8217;expression &laquo;&nbsp;le sport noble&nbsp;&raquo; pour désigner la boxe anglaise. Riche et raffiné, il est avant tout un père de famille aimant et  marié à une femme de bonne éducation. Il pratique l&#8217;équitation et reste toujours digne. José Mendoza est le boxeur accompli et imbattable. Il est en sommes celui qui a réussi sa vie grâce à la boxe. Dans un monde idéal, son aujourd&#8217;hui serait le lendemain de Joe. Est-ce là un chemin possible pour Joe ? José serait-il un Joe de Demain anticipée et idéal ? On pourrait le penser d&#8217;autant plus que José proviendrait également des bidons villes. Cependant, l&#8217;auteur du manga en a décidé autrement.</p>
	<p style="text-align: justify;">Une origine similaire, une maitrise de la boxe supérieure, une vie réussie, il est également beaucoup plus vieux que Joe, sans compter une rouste que José lui a donné hors ring en un seul coup, voilà de quoi situer le champion du coté du père en tant qu&#8217;il représente un idéal, une image de puissance, de celui qui a le pouvoir, plus exactement le phallus.</p>
	<p style="text-align: justify;">En outre, Joe et José sont des prénoms  proches. José étant la Forme espagnole de Joseph selon <a href="http://www.tous-les-prenoms.com/prenoms/garcons/jose.html">&raquo;cette source</a>. Quant à Joe il est le est diminutif anglais de ce même prénom (<a href="http://www.tous-les-prenoms.com/prenoms/garcons/joe.html">&raquo;source</a>).<br />
D&#8217;une certaine façon on peut emmètre l&#8217;hypothèse d&#8217;une filiation voulu consciemment ou nom par l&#8217;auteur du manga : ils sont tous deux les variantes d&#8217;un même prénom, d&#8217;une même famille étymologique. Avec de plus un ordre hiérarchisé du plus long ou plus court : Joseph>José>Joe.</p>
	<p style="text-align: justify;">Face à une image si écrasante, Joe va répondre par la haine et va régler symboliquement ses comptes avec ce père parfait dans un combat où chacun va y laisser des plumes : Joe va perdre la vie et José va connaitre là le plus grand soucis de sa vie.</p>
	<p><div id="attachment_109" class="wp-caption aligncenter" style="width: 463px"><img class="size-full wp-image-109" title="joseavntapres" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/02/joseavntapres.png" alt="" width="453" height="398" /><p class="wp-caption-text">José Mendoza : Avant et Après Joe Yabuki</p></div></p>
	<p style="text-align: justify;">Joe ne va pas perdre au KO. José va gagner aux points (et non au poing ?). Tandis que Joe se rassit dans son coin du ring pour s&#8217;éteindre doucement le sourire aux lèvres (voir l&#8217;image d&#8217;illustration au tout début de cet article) comme si enfin il avait accompli quelque chose d&#8217;important et atteint son but, le champion José n&#8217;en sort pas complètement indemne non plus. En effet, les spectateurs du combat remarque tout d&#8217;un coup que la chevelure brune du champion est passée subitement au blanc. Ressemblant à un vieillard, le combat avec ce fils symbolique rebelle, l&#8217;a fait vieillir d&#8217;un coup. Ne dit-on pas que les enfants accélèrent le vieillissement des parents ? Ou encore qu&#8217;un parent se fait des cheveux blancs à causes de ces enfants ?</p>
	<p style="text-align: justify;">Après ce n&#8217;est pas certain que ces expressions existent au Japon, mais force est de constater que Joe avant de succomber à su laisser sa trace sur ce père idéal avant de succomber. Quelque part son existence à pu se faire sentir aux yeux de ce père impossible : ce grand Autre.</p>
	<p style="text-align: justify;">Tohru  représentait une première limite pour Joe (par exemple : Tohru arrêtant Joe dans une tentative de fuite de la prison pour mineur), ayant alors pour lui une fonction paternelle. Il a également reconnu Joe comme son égal et lui à donné un but. Incarnant une image paternelle motivante car pas impossible à atteindre. Mais il meurt par désir le combattre. Joe de cette manière réalise un désir Œdipien de tuer le père. Et la mort de son ami annonce aussi son futur. Carlos comme substitut de Tohru et qui va aussi se perdre va représenter aussi le futur de Joe : perdre contre José mais surtout Joe va avoir les mêmes symptômes de démence du boxeur que Carlos. Enfin José qui représente le grand Autre, un père impossible annonce le futur que n&#8217;aura jamais Joe.</p>
	<p style="text-align: justify;">Nous voyons là les variantes de la fonction paternelle où passant par Tohru, Carlos et les autres adversaires (les a&#8217; du schéma L du précèdent article), Joe va finalement adresser sa haine à qui de droit : ce père (le Grand Autre) qui l&#8217;aurait abandonné ?</p>
	<p style="text-align: justify;">Dans le prochain et dernier article nous aborderons cette dimension œdipienne à peine annoncer ici ainsi qu&#8217;un panorama des perspectives et questionnements que nous n&#8217;avons pas pu développer davantage.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Les 4 regards de Joe Yabuki</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Feb 2011 17:09:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J-C Dardart</dc:creator>
				<category><![CDATA[psyche]]></category>
		<category><![CDATA[ashita no joe]]></category>
		<category><![CDATA[dessin animé]]></category>
		<category><![CDATA[manga]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

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		<description><![CDATA[Après une »présentation du jeune héros »d&#8217;Ashita no Joe, nous allons aborder un premier aspect psychanalytique, à savoir la question des regards du personnage. Ainsi, avant de commencer il me semble important de préciser ce qu&#8217;on entend par &#171;&#160;regard&#160;&#187; qui renvoie, comme vous l&#8217;aurez sans doute déjà deviné, à un ensemble de processus bien plus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[	<p><a href="http://www.jcdardart.net/tag/ashita-no-joe/"><img class="aligncenter size-full wp-image-96" style="border: 5px solid #dbdcd4;" title="le regard de Joe Yabuki" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/02/Sélection_010.png" alt="" width="489" height="128" /></a></p>
	<p style="text-align: justify;"><span class="lettrine">A</span>près une <a href="http://www.jcdardart.net/2011/02/16/joe-yabuki-presentation/">»présentation</a> du jeune héros <a href="http://www.jcdardart.net/tag/ashita-no-joe/">»d&#8217;Ashita no Joe</a>, nous allons aborder un premier aspect psychanalytique, à savoir la question des regards du personnage. Ainsi, avant de commencer il me semble important de préciser ce qu&#8217;on entend par &laquo;&nbsp;regard&nbsp;&raquo; qui renvoie, comme vous l&#8217;aurez sans doute déjà deviné,  à un ensemble de processus bien plus complexes que le seul dessin des yeux du personnage.</p>
	<p><span id="more-93"></span></p>
	<span id="Le_regard_:_un_reflet_en_miroir_de_soi_et_du_monde"><h3>Le regard : un reflet en miroir de soi et du monde</h3></span>
	<p style="text-align: justify;">En effet, le regard, seul, ne fait pas sens en lui-même. Un regard inclut une scène, ainsi qu&#8217;un autre regard qui vient donner une signification à ce regard. Ces trois composantes et leurs interactions définissent un complexe spéculaire que Jacques Lacan a théorisé comme ce qu&#8217;il appelle le &laquo;&nbsp;Stade du Miroir&nbsp;&raquo;. En vérité, il y pas que 3 acteurs dans cette affaire, comme nous allons le voir.</p>
	<p style="text-align: justify;">Il y a différentes façon d&#8217;aborder le stade du miroir, je l&#8217;ai déjà abordé ici et ailleurs, et aujourd&#8217;hui c&#8217;est un autre aspect que j&#8217;aimerais mettre en avant. Pour cela, il va falloir s&#8217;aider du schéma L de Lacan.</p>
	<p><div id="attachment_99" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:Sch%C3%A9ma_L.png"><img class="size-full wp-image-99" title="Schéma_L" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/02/Schéma_L.png" alt="Schéma L de Jacques Lacan" width="450" height="320" /></a><p class="wp-caption-text">Le Schéma L de Jacques Lacan (cliquez pour agrandir)</p></div></p>
	<p style="text-align: justify;">A première vu ce schéma n&#8217;est pas très parlant et si l&#8217;on dit que parfois un dessin vaut mieux qu&#8217;un long discours, cette fois si, pour le coup c&#8217;est le discours qui va rendre explicite le dessin. Et ne vous inquiétez pas le discours ne sera pas non plus trop long. Premièrement, précisons les 4 points du schéma :</p>
	<p style="text-align: justify;"><strong>S ou ES</strong> : représente le sujet, celui du désir, celui qui parle et émet un discours. Il est clivé par le le conscient et l&#8217;inconscient, par le désir et son interdit. &laquo;&nbsp;Es&nbsp;&raquo; en allemand désigne le &laquo;&nbsp;ça&nbsp;&raquo; qui est l&#8217;instance de nos pulsions refoulées et enfuîtes. En un mot c&#8217;est le sujet de l&#8217;inconscient.</p>
	<p style="text-align: justify;"><strong>A, le grand Autre :</strong> est ce à quoi on s&#8217;adresse fondamentalement. Il est l&#8217;interlocuteur par excellence du sujet de l&#8217;inconscient. Il donne ainsi sens à nos dialogues intérieurs et extérieurs car ils sont en réalité adressés à lui. Cet Autre peut prendre de multiples visages : le père, la mère, Dieu ou même soi. En fait il est celui à qui on s&#8217;adresse en tant que l&#8217;on a intériorisé. L&#8217;interlocuteur interne de nos espoirs, désespoirs et discours. Une manière de résumer la fonction du grand Autre et de dire qu&#8217;il est celui à qui l&#8217;on veut faire entendre notre discours.<br />
Le schéma, montre un axe entre S et A qui se nomme axe symbolique, car il est celui du langage. Cet axe qui est celui de ce que le sujet adresse au grand Autre.</p>
	<p style="text-align: justify;"><strong>a, le Moi :</strong> Correspondant ou Moi freudien, le a désigne les identifications du sujet, ce qui inclut la façon dont il se voit et perçoit. C&#8217;est l&#8217;image que nous avons de nous même. Mais la perceptions de nous même ce fait toujours par rapport a quelque chose d&#8217;autre.</p>
	<p style="text-align: justify;"><strong>a&#8217;, l&#8217;autre</strong> est le reflet du moi, un alter égo. à la fois double spéculaire du moi,  il n&#8217;en demeure pas moins qu&#8217;un reflet, de quelque chose d&#8217;extérieur donc étranger au moi. Cette ambiguïté se retrouvera dans notre relation à autrui où l&#8217;on fera en lui ce qui est semblable ou l&#8217;inverse de nous, ce que nous voulons pas être, ce qu&#8217;on aimerait être etc. En fait ici se joue dans la relation aux autres des identifications internes qu&#8217;on veut renforcer ou oublier.<br />
Ainsi l&#8217;axe entre a-a&#8217; désignée comme axe imaginaire correspond à l&#8217;effet sur nous de le relation entre notre image et celle des autres. Par exemple ce qu&#8217;on voit de soi chez les autres et ce qu&#8217;on voit des autres, chez soi.</p>
	<p style="text-align: justify;">Ce schéma montre que le rapport du sujet à ce à quoi il s&#8217;adresse (le grand Autre) est barrée par l&#8217;axe imaginaire, à savoir la perception que nous avons de nous-même et des autres. Mais ces perceptions ne sont que reflet de l&#8217;un et l&#8217;autre. En sommes, ce qu&#8217;on adresse dans notre discours dépend de la façon dont on se place de l&#8217;axe imaginaire celui de la place qu&#8217;on donne à soi et ses semblables.</p>
	<span id="regards_et_1_philosophie_de_la_vie"><h3>3 regards et 1 philosophie de la vie</h3></span>
	<p style="text-align: justify;">Ainsi le regard de Joe dépend de ce qu&#8217;il regarde en tant qu&#8217;influencé par la perception qu&#8217;il a de lui dans ce monde. Il se positionne alors en fonction des 3 regards qu&#8217;il a sur le monde et les autres :</p>
	<span id="I_-Le_regard_perdu"><h4>I -Le regard perdu</h4></span>
	<p style="text-align: justify;">Lorsqu&#8217;il marche et qu&#8217;il est seul Joe regarde le monde qui l&#8217;entoure avec ce regard mélancolique si mystérieux, il semble à la fois distant et fuyant, tout en appréciant par moment ce qu&#8217;il voit. Ces moments sont surtout présents lorsqu&#8217;il est seul et apaisé. Pensif , il reste silencieux : le spectateur se demandant alors à quoi, il semble réfléchir. Il a par moment un léger sourire. Ce positionnement dans la solitude semble être des moments d&#8217;introspections. Songerait-il à un objet perdu ?</p>
	<span id="II_-La_haine_des_adultes"><h4>II -La haine des adultes</h4></span>
	<p style="text-align: justify;">Le regard de haine : Joe a une vision radicalement pessimistes des adultes. Pour lui ils sont mauvais, intéressés et hypocrites. Aucun d&#8217;entre eux n&#8217;échappe à son implacable loi. Tout les adultes sont corrompus. Ils cristallisent tout ce à quoi il ne croit plus, orphelin, il a toujours considéré les adultes comme une menace. Fondamentalement abandonné par les grandes personnes, il n&#8217;en voit que la défaillance. Joe préfère compter que sur lui-même. De toute façon les adulte ne le voient que comme un bon a rien, et lui le leur rend bien en ne voyant que du mauvais en eux.</p>
	<span id="III_-La_douceur_de_l8217enfance"><h4>III -La douceur de l&#8217;enfance</h4></span>
	<p style="text-align: justify;">Une seule innocence : les enfants. Le regard de Joe ne s&#8217;adoucit que pour les enfants. Bien qu&#8217;il aime se moquer d&#8217;eux et les taquiner, il aime passer du temps et jouer avec eux. Il n&#8217;hésite pas non plus par moment à les manipuler et à lesentrainer dans ses méfaits. Mais ceci a pour but de les éloigner des adultes et les inviter à la révolte. Il expose régulièrement au groupe d&#8217;enfants du bidon-ville sa vision cynique des adultes. Les enfants représentent l&#8217;enfance perdu de Joe qui a toujours dû se débrouiller seul et se battre. Enfant errant et survivant, Joe voit dans le groupe des enfants qui le suivent partout, un paradis perdu qu&#8217;il n&#8217;a sans doute jamais lui-même connu. Sa nostalgie ne pouvant alors se reporter qu&#8217;à un objet d&#8217;autant plus perdu qu&#8217;il est purement imaginaire ou fantasmatique. De plus l&#8217;admiration et l&#8217;amour qu&#8217;ils portent  à Joe, donne à voir une facette de lui plus joyeuse et douce. Dans ces moments là, difficile de le voir comme un adolescent violent au poing redoutable. Son comportement avec les enfants est aux antipodes de son comportements avec les adultes.</p>
	<p style="text-align: justify;">Avec un tel point de vue sur les adultes on peut aisément comprendre que le vieil Dampei Tange, va avoir un mal de chien à convaincre Joe de lui faire confiance et d&#8217;accepter d&#8217;être entrainer à la boxe. Joe, à juste titre, se rend bien compte que l&#8217;ivrogne le voit comme juste une source de revenu ce qui est effectivement le cas. Du moins au début. En effet, c&#8217;est la vénalité du vieil homme qui va être le moteur de son intéret pour Joe. Mais parce qu&#8217;à la fois il devra prouver sa valeur et le convaincre, Tange va changer, arrêter de boire, retravailler et voudra davantage le bien être de son boxeur qu&#8217;autre chose. Or la boxe ne sera plus seulement un moyen de s&#8217;enrichir mais une façon d&#8217;aider Joe à s&#8217;accomplir. Sauf que ce dernier n&#8217;y croira pas comme ça. Sa vision négative des adultes est telle que rien de bons ne peut émaner d&#8217;eux. Ce qui va le convaincre d&#8217;écouter les conseils de son coach, ce n&#8217;est pas la confiance en ce vieil homme, mais une tout autre ambition liée à une rencontre qui va à elle seule commencer à changer Joe.</p>
	<span id="me_regard_:_l8217adversaire_ou_une_haine_aimante"><h3>4ème regard : l&#8217;adversaire ou une haine aimante</h3></span>
	<p style="text-align: justify;">Suite à des déboires dont je vous passe les détails, Joe va se retrouver dans une prison pour mineur, digne d&#8217;Alcatraz. Installée sur une île déserte, elle est ainsi isolée du monde, la connexion ne se faisant qu&#8217;une fois par jour par un bateau. Dans l&#8217;univers d&#8217;<em>Ashita no Joe</em>, il n&#8217;y a que peu de recours pour les enfants délinquants : voici le monde que les adultes offrent à Joe.</p>
	<p style="text-align: justify;">Face, aux autres jeunes de son âge, Joe va très vite montrer de quel bois il se chauffe et il va clairement dominer les autres par sa force brute. Tous, sauf un. En effet, Joe va devoir s&#8217;incliner contre un adversaire de taille, aux comportements irréprochables et n&#8217;attendant que sa sortie pour bonne conduite. Il s&#8217;appelle <strong>Tohru Rikiishi</strong>, un jeune espoir de la boxe. Cet adversaire qu&#8217;il n&#8217;arrive pas à dominer va le pousser à suivre les conseils du vieil Dampei par courrier et ainsi améliorer sa technique. Ceci va aboutir à un tournoi dans la prison qui va aussi motivée d&#8217;autres jeunes détenus. L&#8217;entrain et la détermination de Joe se propageant sur ces semblables. Au final, l&#8217;on assistera à la confrontation tant attendu entre Joe et Rikiishi qui se conclura par un match nul. Si au début ce dernier le prend pour un rigolo, il va petit à petit le prendre au sérieux. Il va ainsi sans cesse provoquer et taquiner Joe mais il va tout de même faire comprendre à ce dernier qu&#8217;il l&#8217;attendra sur le ring professionnel. Joe va ainsi décider de se tenir à carreau pour ne pas rallonger sa peine.</p>
	<p><div id="attachment_103" class="wp-caption aligncenter" style="width: 451px"><img class="size-full wp-image-103 " title="ashita_no_joe_fight" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2011/02/ashita_no_joe_fight.jpg" alt="" width="441" height="270" /><p class="wp-caption-text">Joe contre Tohru</p></div></p>
	<p style="text-align: justify;">Ce que Rikiishi offre à Joe, c&#8217;est bien plus qu&#8217;une rivalité. En plus de le reconnaitre en un lieu (le ring) où il est attendu, il va tout sacrifier (nous verrons prochainement le poids de ce sacrifice) pour pouvoir combattre Joe. On peut même dire qu&#8217;il voit Joe comme son seul objectif. C&#8217;est justement cette façon de reconnaitre Joe et d&#8217;attiser en lui la flamme du désir, celle du combat, qui va le transformer. Son regard et ce qui s&#8217;y reflète est alors quelque chose de tout nouveau. Pour la  première Joe cherche à se faire reconnaitre de quelqu&#8217;un et à montrer sa détermination. Réussir à se sentir digne aux yeux de ses adversaires et donc des siens va avoir pour effet de transformer toute sa haine en amour du ring et du combat. Le sourire aux lèvres et le regards tourné vers l&#8217;avenir Joe semble ainsi voir pour la première fois de sa vie, un demain. Ne vivant plus le jour au jour, il s&#8217;entraine et trouve un espace pour enfin exister et être reconnu et se reconnaitre dignement : le ring.</p>
	<p style="text-align: justify;">Boxer devient ainsi pour Joe une question de vie et de mort et ceci au sens précis que peut en donner la psychanalyse comme nous allons le voir dans le <a href="http://www.jcdardart.net/2011/02/28/joe-yabuki-la-rage-de-vivre-a-en-mourir/">&raquo;prochain article</a>. Nous verrons aussi quel est ce grand Autre auquel s&#8217;adresse Joe à travers tous ses combats et adversaires (les a&#8217; du schéma L)  et quel est le moteur de son existence.</p>
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		<title>Joe Yabuki : présentation</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Feb 2011 23:11:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J-C Dardart</dc:creator>
				<category><![CDATA[psyche]]></category>
		<category><![CDATA[ashita no joe]]></category>
		<category><![CDATA[dessin animé]]></category>
		<category><![CDATA[manga]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>

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		<description><![CDATA[M&#8216;inspirant de la belle initiative du blog »Héros contemporains et Psychanalyse, je vais vous proposer une lecture psychanalytique d&#8217;une œuvre de fiction à succès. Je ne propose, là, qu&#8217;une hypothèse, une façon d&#8217;interpréter une création qui n&#8217;exclut pas les autres. De plus, de telles lectures n&#8217;ont d&#8217;intérêts que comme illustrations frappantes de processus psychiques rencontrés [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[	<p><a href="http://www.flickr.com/photos/21222350@N04/4014967736/" title="ashita no joe de jclepoulet, sur Flickr"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2655/4014967736_375551b2d0.jpg" width="500" height="150" alt="ashita no joe" /></a></p>
	<p style="text-align: justify;"><span class="lettrine">M</span>&#8216;inspirant de la belle initiative du blog <a href="http://heroscontemporainsetpsychanalyse.wordpress.com/"><em>»Héros contemporains et Psychanalyse</em></a>, je vais vous proposer une lecture psychanalytique d&#8217;une œuvre de fiction à succès. Je ne propose, là, qu&#8217;une hypothèse, une façon d&#8217;interpréter une création qui n&#8217;exclut pas les autres. De plus, de telles lectures n&#8217;ont d&#8217;intérêts que comme illustrations frappantes de processus psychiques rencontrés dans la clinique.</p>
	<p><span id="more-91"></span></p>
	<p style="text-align: justify;">Ainsi, je suis parti du principe que le manga <a href="http://www.jcdardart.net/tag/ashita-no-joe/"><em>&raquo;Ashita no Joe</em></a> pouvait nous faire réfléchir sur l&#8217;errance adolescente. L&#8217;exploration de ce chef d&#8217;œuvre se déclinera en plusieurs articles. Enfin avant de commencer j&#8217;aimerais vous préciser que pour les besoins des  différents articles je vais devoir révéler des moments clés de l&#8217;intrigue, notamment la fin.</p>
	<p style="text-align: justify;"><em>Ashita no Joe</em> qui peut se traduire par &laquo;&nbsp;Joe de demain&nbsp;&raquo; est un <em>manga</em> sur la boxe publié au japon à partir de 1968 jusqu&#8217;a 1973. Depuis peu l&#8217;éditeur <a href="http://www.glenatmanga.com/ashita-no-joe-01-9782723472241.htm">&raquo;Glenat a eu l&#8217;excellente idée de traduire</a> cette légende de la bande dessinée japonaise qui est au pays du soleil levant une véritable institution bien que très peu connue en France. Son héros principal restera plusieurs décennies après dans le cœur des japonais et parmi les héros de <em>manga</em> les plus populaires et ceci dans une production particulièrement prolifique. Ce succès s&#8217;explique en partie par une histoire profonde et entrainante dont la tension dramatique radicale va de crescendo jusqu&#8217;à un final sans compromis. En effet, rare sont les <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Sh%C5%8Dnen">&raquo;shōnen </a> (manga pour les adolescents  de masculins) avec un tel déroulement tragique. Donnant la forte impression d&#8217;être toujours sur le fil du rasoir, le récit ne tombe jamais dans un mélodrame larmoyant et racoleur. On pleure, certes, devant cette histoire mais des larmes dont la signification n&#8217;est pas si évidente que ça. Un peu à l&#8217;image de ce héros, violent et fragile, joyeux et mélancolique, cynique et rêveur, attachant et détestable, pur et amoral, trop enfantin et trop adulte tout à la fois, il est difficile de situer clairement ce récit dans l&#8217;ombre ou la lumière. D&#8217;ailleurs je serais bien incapable de vous dire si sa conclusion est une <em>happy end</em> ou son contraire.</p>
	<p style="text-align: justify;">Une autre raison de son succès provient selon moi de son adaptation animée qui bien que très datée (1970 pour la saison 1 et 1980 pour la saison 2) est particulièrement intense. Le doublage et l&#8217;aspect technique peut aujourd&#8217;hui faire rire dans un premier abord mais très vite quelque chose de puissant s&#8217;impose : une mise en scène efficace. Le réalisateur des deux saisons n&#8217;est pas moins légendaire, puisqu&#8217;il s&#8217;agit <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Osamu_Dezaki">&raquo;d&#8217;<em>Osamu Dezaki</em></a>, considéré comme un grand maitre de l&#8217;animation japonaise. On peut même parler d&#8217;un style &laquo;&nbsp;Dezaki&nbsp;&raquo; qui se reconnait entre mille. Un de ses procédés favoris est de mettre en avant certains moments clés avec des crayonnés du plus bel effet. Pour vous donner une rapide idée du rendu : en France nous avons eu droit à l&#8217;adaptation de &laquo;&nbsp;Rémi Sans Famille&nbsp;&raquo; réalisé par lui et qui utilisait aussi ces fameux crayonnés. Dans les animateurs de la série on peut noter également la présence d&#8217;une autre légende : <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Shingo_Araki">&raquo;Shingo Araki</a> qui s&#8217;est fait connaitre notamment pour son travail sur Saint Seya (les chevaliers du Zodiaques). Si la seconde saison est <a href="http://www.manga-distribution.fr/md/index.php?script=fiche_serie&#038;id_serie=745">&raquo;disponible en DVD</a>, la première reste inédite en France si ce n&#8217;est quelques traductions de fans des premiers épisodes. La musique joue une place également importante comme en témoigne le générique d&#8217;ouverture de la première saison :</p>
	<p><iframe title="YouTube video player" width="500" height="405" src="http://www.youtube.com/embed/nffs31UYKTc?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
	<p style="text-align: justify;">D&#8217;emblée le premier plan se centre sur le regard mélancolique du héros , puis on entend un chant dont on se demande s&#8217;il ne s&#8217;agit pas plutôt de pleure. La mélodie,  quant à elle, ne semble pas adaptée à la thématique guerrière qu&#8217;on serait en droit d&#8217;attendre d&#8217;un dessin animé sur la boxe. On est très loin, par exemple du thème principal de Rocky. Le chanteur semble d&#8217;autant plus désespéré qu&#8217;on devine aux images que les combats vont être rudes. Et c&#8217;est le moins que l&#8217;on puisse dire comme nous allons le voir avec l&#8217;histoire de Joe.</p>
	<span id="Premier_contact"><h3>Premier contact</h3></span>
	<p style="text-align: justify;">L&#8217;entrée en matière se fait au son d&#8217;un sifflement, le héros marche seul et nous tourne le dos, le basculement de plan nous fait découvrir qu&#8217;il vient sans doute de quitter la tour de Tokyo. Le vent souffle fortement, Joe tient sa casquette d&#8217;une main, tenant la lanière de son sac de l&#8217;autre contre son épaule. Se dessine là le tableau typique du voyageur solitaire qui vagabonde vers une destination inconnue. Ses yeux son cachés par sa mèche. Impassiblement il avance et trace sa route sans se retourner. Traversant un pont, qui s&#8217;avèrera s&#8217;appeler &laquo;&nbsp;le pont aux larmes&nbsp;&raquo;, on découvre peu à peu que notre adolescent se rend dans un bidon-ville contrastant avec l&#8217;idée de grandeur de la tour de Tokyo. Le premier regard qu&#8217;on aperçoit de Joe est ce fameux regard étrange qu&#8217;on pourrait, faute de mieux, décrire comme mélancolique. Très vite des enfants le remarque par son attitude qu&#8217;ils jugent trop arrogante. Ils s&#8217;approchent, Joe s&#8217;arrête et lance un regard violent bien différent du mélange de nostalgie et de mélancolie qu&#8217;on avait aperçu auparavant. Les enfants détalent. Se rendant compte de qui il a affaire, Joe adopte un regard doux et amusé. C&#8217;est alors qu&#8217;entre en scène un ivrogne qui demande l&#8217;aumône au jeune homme. Celui-ci sans la moindre empathie lui dit de dégager et frappe sans hésiter le vieil alcoolique. Ce dernier, loin d&#8217;être effrayé par la violence du garçon, lui fonce dessus l&#8217;air réjoui tel un papy de western qui aurait trouvé une pépite d&#8217;or. Et c&#8217;est peu de le dire, car bloquant la frappe de Joe, il lui fait alors remarquer qu&#8217;il une frappe en or et lui propose de l&#8217;entrainer à la boxe. Ainsi, Joe va très vite représenter pour cet ancien boxeur et entraineur déchu, un lendemain meilleur, un retour possible dans le monde la boxe. Scène suivante, une petite fille est capturée par des yakuzas parce que celle-ci les avait volé. Joe s&#8217;oppose à eux et les mets à terre. s&#8217;ensuit une scène où Joe se moque et provoque la petite fille mais avec un air bienveillant. Ce sont les 13 premières minutes du premier épisode. Si j&#8217;ai pris le temps de décrire si longuement cette scène c&#8217;est parce qu&#8217;elle plante parfaitement le décor et la psychologie de Joe. Plus précisément ses trois regards qui correspondent à sa vision des choses et qui ne va pas tellement varier tout au long de l&#8217;histoire. On découvrira plus tard un 4ème regard qui est celui de la rencontre avec un adversaire puissant. C&#8217;est là qu&#8217;on reconnait le génie du réalisateur qui retranscrit en 2 ou 3 scènes tout un état d&#8217;esprit.</p>
	<p style="text-align: justify;">Dans le<a href="http://www.jcdardart.net/2011/02/21/les-4-regards-de-joe-yabuki/"> &raquo;prochain article</a> nous aborderont la question de ces 4 regards.</p>
	<span id="http:fr.wikipedia.orgwikiAshita_no_Joe"><h6><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Ashita_no_Joe">http://fr.wikipedia.org/wiki/Ashita_no_Joe</a></h6></span>
	<span id="http:en.wikipedia.orgwikiTomorrow27s_Joe"><h6><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tomorrow%27s_Joe">http://en.wikipedia.org/wiki/Tomorrow%27s_Joe</a></h6></span>
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		<title>Fin de Concession de Pierre Carles ou quand une névrose révèle un système</title>
		<link>http://www.jcdardart.net/2010/10/30/fin-de-concession-de-pierre-carles-ou-quand-une-nevrose-revele-un-systeme/</link>
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		<pubDate>Sat, 30 Oct 2010 22:57:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J-C Dardart</dc:creator>
				<category><![CDATA[psyche]]></category>
		<category><![CDATA[psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[télé]]></category>

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		<description><![CDATA[pas oublier acte de la blague du scooter : blague d'enfant]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[	<p><a href="http://www.findeconcession-lefilm.com/le-film"><img class="alignnone size-full wp-image-86" title="fin de concession enfin pris" src="http://www.jcdardart.net/wp-content/uploads/2010/10/fin-de-concession-enfin-pris.jpg" alt="fin de concession enfin pris" width="500" height="163" /></a></p>
	<p style="text-align: justify;"><span class="lettrine">D</span>ernièrement je suis allé voir <a href="http://www.findeconcession-lefilm.com/index.php"><em>Fin de Concession</em> »</a> le dernier documentaire de Pierre Carles. Ainsi après <a href="http://www.homme-moderne.org/images/films/pcarles/pvpp/"><em>Pas Vu Pas Pris</em> »</a> puis <a href="http://www.homme-moderne.org/enfinpris/index2.html"><em>Enfin Pris ?</em> »</a>, le réalisateur revient pour une troisième fois à la critique virulente des médias. De manière assez frappante l&#8217;on voit dans ce documentaire comment la scène avec le psychanalyste dans <em>Enfin Pris ?</em> à pris acte et fait sens plusieurs années après dans <em>Fin de Concession</em>.</p>
	<p><span id="more-87"></span></p>
	<p style="text-align: justify;">Commençons par situer la scène du psychanalyste dans <em>Enfin pris ?</em>, scène qui conclut ce documentaire et dont vous pouvez <a href="http://www.oedipe.org/index.php/language=fr/spectacle/enfin-pris">lire une excellente analyse &raquo;</a> sur Oedipe.org. Donc Pierre Carles, qui veut démontrer que même Daniel Schneidermann est autant soumis à la connivence avec le pouvoir que les autres journalistes de télévision. Dans le balbutiement de sa démonstration, il finit par prendre rendez-vous chez un psychanalyste pour que celui-ci l&#8217;aide à comprendre pourquoi son ancien partenaire avait retourné sa veste. Évidemment le rédacteur en chef d&#8217;<em>Arret sur images</em> refuse. Se retrouvant seul chez le Docteur Angélique, Pierre Carles se retrouve sur le divan. Tel est pris qui croyez prendre, on comprend, non pas pourquoi Schneidermann avait retourné sa veste mais pourquoi Pierre Carles lui en voulait pour ça. Jalousie envers ce frère, Daniel, qui à trahi un père symbolique, nommé Pierre aussi. Le Psychanalyste ayant parfaitement entendu l&#8217;amour du réalisateur pour Pierre Bourdieu. Dans la fameuse polémique entre Schneidermann et Bourdieu, Carles choisit de laver l&#8217;honneur bafoué du père en démontrant que ce faux frère est un menteur. Pierre Carles quelque peu bouleversé se rassure en précisant que ce qu&#8217;il a découvert sur l&#8217;émission de France 5 est bel et bien vrai. Sur ce le psychanalyste acquiesce mais n&#8217;oublie pas d&#8217;ajouter que les pires raisons sont les meilleures. Le film se conclut alors sur ces mots du Docteur Angélique citant Freud :</p>
	<blockquote><p>Ce que la psychanalyse se doit de sauvegarder en nous, toujours, ce sont les droits de l&#8217;enfance.</p></blockquote>
	<span id="La_question_maintenant_est_de_savoir_si_Pierre_Carles_en_prend_acte_dans_son_film_et_si_oui_comment_"><h4>La question maintenant est de savoir si Pierre Carles en prend acte dans son film et si oui, comment ?</h4></span>
	<p style="text-align: justify;">En effet, dans un premier temps on peut trouver le film ennuyeux, brouillon, ramant dans son argumentaire. Un peu comme si, Pierre Carles échouait dans son entreprise à piéger l&#8217;autre. Et comme ce fut le cas dans <em>Enfin Pris ?</em> c&#8217;est dans l&#8217;échec que toute la signification du documentaire prend sens ce qui n&#8217;est pas le cas de <em>Pas vu Pas Pris</em>, par exemple, dont l&#8217;argumentation est implacablement efficace. Ce film de Pierre Carles met en scène ce que la psychanalyse connait parfaitement : c&#8217;est par ce qui rate et échappe que la vérité advient.</p>
	<p style="text-align: justify;">Dans son impossibilité à piéger les puissants des médias à propos de TF1, Pierre Carles se rapproche d&#8217;eux, fait éclater leurs sens de la langue de bois, de la stratégie, toute une méthodologie soit de l&#8217;intimidation soit de la connivence. Prenons par exemple, la façon dont Pierre Carles se laisse duper par la flatterie de Jean-Marie Cavada  et donc répond par le montage d&#8217;une fausse interview comme celle de Patrick Poivre D&#8217;Arvor avec Fidel Castro. A chaque moment où il échoue, il passe par l&#8217;humour et la provocation pour souligner la force du mur auquel il se confronte. En fait, nous n&#8217;apprenons rien que ca que nous savons déjà, pour peu que nous soyons bien documenté. Ce que le réalisateur pointe de la façon la plus irréfutable c&#8217;est l&#8217;opacité des puissants des médias ainsi que leur refus de vrais dialogues. Il pointe alors l&#8217;impossibilité de la  circulation de parole. La névrose de Pierre Carles est de porter un symptôme, à savoir être l&#8217;enfant terrible, qui est jaloux et qui aime déranger et attaquer le système auquel il appartient. La réponse sourde du système fasse à l&#8217;enfant rebelle qui agite les bras en souligne le dysfonctionnement. D&#8217;ailleurs, il ne cesse pas de ne pas faire remarquer son malin plaisir à bousculer les puissants. Bref, il fait parler et assume plus que dans ses 2 autres films sur les médias, l&#8217;enfant terrible qu&#8217;il est. Ici c&#8217;est bien l&#8217;enfant en lui qui parle, ce même enfant dont la psychanalyse doit garantir le droit d&#8217;existence comme l&#8217;avait dit le psychanalyste de Enfin Pris ? et qui concluait le film.</p>
	<p style="text-align: justify;">Les gens de la télévision se définissent souvent comme une &laquo;&nbsp;grande famille&nbsp;&raquo;, et si nous les prenons mot, Pierre Carles en serait l&#8217;enfant en marge, porteur du symptôme antisocial, bref ce qu&#8217;on nomme en thérapie familiale, le patient désigné. Ce même membre un peu exclu, qui est souvent rebelle, fait des passages à l&#8217;acte (toutes sortes de bêtises), qui pose problème, est aussi celui qui touche là où ça fait mal et qui révèle le dysfonctionnement familial ou plus précisément les sujets tabous, ceux où la parole fait défaut soit parce qu&#8217;elle touche à une vérité qui dérange soit parce qu&#8217;elle renvoie à une profonde douleur. Voulant faire entendre quelque chose qui est tu, le porteur du symptôme va souvent mettre en acte toutes sortes de bêtises etc. Pierre Carles est cet enfant porteur du symptôme qui cherche à se faire entendre par la provocation, l&#8217;insolence et même le passage à l&#8217;acte. Le film c&#8217;est justement fait connaitre par un acte qui a été repris par les médias et qui a scandalisé tous le paysage médiatique : avec ses complices il a <a href="http://www.hns-info.net/spip.php?article24680">repeint en or le scooter de David Pujadas &raquo;</a> en lui décernant une laisse d&#8217;or pour &laquo;&nbsp;le journaliste le plus servile&nbsp;&raquo;. Cette blague d&#8217;enfant, certes de mauvais goût n&#8217;a pas manqué de choquer au plus haut point &laquo;&nbsp;la grande famille&nbsp;&raquo; de notre ami qui n&#8217;a pas manqué d&#8217;être accusé au plus haut point. Et c&#8217;est justement dans l&#8217;impossibilité à faire circuler la parole là où il y avait un tabou que Pierre Carles, tel l&#8217;enfant qui n&#8217;a pas été écouté dans sa souffrance, se met à changer de méthode et à passer à l&#8217;acte.</p>
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		<title>La Télé ça nous regarde : l&#8217;autorité de l&#8217;animateur ?</title>
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		<pubDate>Sat, 19 Jun 2010 16:57:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>J-C Dardart</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Lors d&#8217;une émission d&#8217;Arrêt sur images sur le sinistrement célèbre &#171;&#160;jeu de la mort&#160;&#187; (&#62;voir l&#8217;extrait pour les non-abonnés), Daniel Schneidermann pose la question de savoir de quelle autorité s&#8217;agit-il lorsqu&#8217;on le parle de l&#8217;autorité de l&#8217;animateur de télévision sur son plateau. S&#8217;exercerait-elle, sur les candidats, sur le public en plateau ou sur le téléspectateur [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[	<p><a title="plateautv de jclepoulet, sur Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/21222350@N04/2725346658/"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3123/2725346658_35c0f5f1b0.jpg" alt="plateautv" width="500" height="142" /></a></p>
	<p style="text-align: justify;"><span class="lettrine">L</span>ors d&#8217;une <a href="http://www.arretsurimages.net/contenu.php?id=2844" target="_blank">émission d&#8217;Arrêt sur images</a> sur le sinistrement célèbre &laquo;&nbsp;jeu de la mort&nbsp;&raquo; (<a href="http://www.dailymotion.com/video/xcmxyc_la-tele-cette-curieuse-autorite_news" target="_blank">&gt;voir l&#8217;extrait pour les non-abonnés</a>), Daniel Schneidermann pose la question de savoir <strong>de quelle autorité s&#8217;agit-il lorsqu&#8217;on le parle de l&#8217;autorité de l&#8217;animateur de télévision sur son plateau</strong>. S&#8217;exercerait-elle, sur les candidats, sur le public en plateau ou sur le téléspectateur de la même manière ? A-t-on affaire au même dispositif pour chacun d&#8217;eux? En effet, le journaliste pose ici une question de fond sur le fonctionnement du dispositif : Télé-Animateur-Candidat-public-téléspectateur. Pour notre part nous nous intéresserons à ce qui se passe au niveau du public et des téléspectateurs.</p>
	<p><span id="more-78"></span></p>
	<p style="text-align: justify;">Il est intéressant de noter que dans les émissions à succès, une voix <em>off</em> ou l&#8217;animateur s&#8217;adresse directement à nous (&laquo;&nbsp;ne zappez pas&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;vous allez voir que &#8230;&nbsp;&raquo;) etc. Cette boite à image qui nous parle, s&#8217;adresse à nous, nous regarde tout autant que nous la regardons. Si cela est vrai pour toutes images, notre regard sur une image se définit en tant qu&#8217;on lui suppose un regard sur nous même, autrement dit <strong>une image est toujours dans un jeu de miroir avec ce qui la regarde</strong>, c&#8217;est d&#8217;autant plus le cas avec la télévision.</p>
	<p style="text-align: justify;">Pour comprendre cela, il faut revenir au <strong>stade du miroir</strong> de Lacan. C&#8217;est en 1953 dans &laquo;&nbsp;le stade du miroir dans la construction du je&nbsp;&raquo; (in <em>les Ecrits. I</em>, SEUIL), que Lacan analyse l&#8217;expérience du jeune enfant devant son reflet. Nous allons évoquer certains de ces points principaux. L&#8217;enfant voit dans le miroir une première <strong>image unifié de lui-même</strong>, alors même que l&#8217;expérience de ses <strong>sensations internes</strong> lui indique plutôt une image du <strong>corps morcelé</strong>. Sur le plan de l&#8217;identification, quelque chose de primordial se produit : l&#8217;enfant <strong>se voit comme un tout avant même d&#8217;en avoir la sensation</strong>. Ainsi, il s&#8217;identifie par anticipation à une image idéalisée de lui-même. D&#8217;ailleurs, il se voit plus grand qu&#8217;il n&#8217;est en réalité.</p>
	<p style="text-align: justify;">L&#8217;autre point essentiel est que la mère; par exemple, authentifie cette découverte en <strong>lui disant que c&#8217;est lui qui est reflété</strong>. Elle met ainsi des mots sur cette expérience qui sinon ne prendrait pas sens. Elle le rassure sur le fait que c&#8217;est un reflet de lui-même, et non pas un étranger.</p>
	<p style="text-align: justify;">Nous avons ainsi 3 éléments : l&#8217;enfant, la mère, le reflet de l&#8217;enfant dans le miroir. Précisons maintenant quelques points :</p>
	<ul>
	<li>L&#8217;enfant voyant son reflet, en portant donc son regard vers lui, voit le reflet de ce regard.</li>
	<li>D&#8217;une certaine façon se voyant en train de regarder, c&#8217;est comme si le reflet le regardait aussi.</li>
	<li>En effet, le reflet est à la fois extérieur et étranger, mais en même temps, c&#8217;est le reflet de soi-même : c&#8217;est en quelques mots, un autre soi-même.</li>
	</ul>
	<p style="text-align: justify;">Si nous partons du principe que l&#8217;image du miroir est l&#8217;un des principaux prototypes de toutes autres images, nous comprenons aisément pourquoi une image nous regarde aussi. De plus, il est important de souligner,  que la mère (puisque nous avons pris son exemple) fait partie intégrante de ce dispositif optique. En effet, elle aussi, assiste au spectacle avec l&#8217;enfant. Ce moment, ils le partagent ensemble. Serge Tisseron dans <em>Psychanalyse de l&#8217;image</em>, fait découler la plaisir de la salle de cinéma de l&#8217;illusion qui s&#8217;opère de partager une même image : ce qu&#8217;il nomme &laquo;&nbsp;L&#8217;illusion de l&#8217;image partagée&nbsp;&raquo;. Nous pouvons faire ici l&#8217;hypothèse que se rejoue, à ce moment là, le partage entre la mère et son enfant face au reflet de ce dernier. Mais ce n&#8217;est pas tout. Quand nous disions plus haut que la mère faisait partie intégrante du dispositif optique du stade du miroir, c&#8217;était  aussi pour signifier que le reflet de celle-ci était également présent dans la miroir. Du coup, l&#8217;enfant regarde le reflet de sa mère mais son propre reflet à lui aussi.</p>
	<p style="text-align: justify;">Si nous sommes passés par une explication un peu longue du &laquo;&nbsp;stade du miroir&nbsp;&raquo;, c&#8217;est parce que, tout simplement, <strong>le dispositif  &laquo;&nbsp;animateur-public-téléspectateur&nbsp;&raquo; est proche de celui du miroir</strong>.</p>
	<p style="text-align: justify;">L&#8217;animateur s&#8217;adresse au spectateur, il met des mots sur ce qu&#8217;il va vivre et ressentir. Le spectateur voit aussi le regard de l&#8217;animateur le regardant à travers la caméra. Mais il voit également l&#8217;animateur regarder le public et ce dernier regarder l&#8217;animateur. De plus le jeu des caméras est fait de manière à ce que le téléspectateur voit ce public regarder l&#8217;animateur et le plateau mais aussi la caméra. Du coup des jeux de regards se font par moment entre le public et le spectateur. Cet échange de regards ne se fait que du coté du télé-spectateur, ce spectateur à distance, car le public ne voit pas le téléspectateur, à moins qu&#8217;il suppose et projette le regard du téléspectateur vers lui. <strong>Ce qu&#8217;il faut comprendre c&#8217;est que le public a ici une fonction de reflet pour le téléspectateur</strong>.</p>
	<p style="text-align: justify;">En outre, les gens du public sont souvent choisis selon des critères de beautés par exemple et surtout il a les bonnes réactions (c&#8217;est à dire celles qui sont attendus) au bon moment (car un membre de l&#8217;équipe du plateau lui indique). <strong>Ce spectateur idéal qui est comme le téléspectateur mais en plus beau, plus en harmonie avec le plateau</strong>) et l&#8217;animateur), est ce reflet de l&#8217;enfant dans le miroir qui est lui en mieux du point de vue de l&#8217;image. <strong>En effet, rappelons que lors du stade du miroir, le jeune enfant encore nourrisson fait  une expérience d&#8217;anticipation</strong>. Il se voit comme un tout avant même que son vécu corporel soit unifié. Ce qu&#8217;il voit annoncé par la mère comme étant son reflet est forcément de l&#8217;ordre de l&#8217;idéal car il se voit comme un tout, sensation que ses perceptions internes lui donneront qu&#8217;à un stade d&#8217;acquisition supérieur et ultérieur.</p>
	<p style="text-align: justify;">Mais alors <strong>pourquoi parler de ce qui se joue entre le téléspectateur et le public pour décrypter l&#8217;autorité de l&#8217;animateur</strong>, me direz-vous ? Certains l&#8217;auront certainement déjà deviné : l&#8217;animateur jouit d&#8217;une place parentale, <strong>il est la mère du stade du miroir, plus précisément ce que Lacan appelle grand Autre</strong>. Une façon de définir le grand Autre est de dire que c&#8217;est l&#8217;instance qui nomme, donne sens, les mots qualifiant et authentifiant l&#8217;expérience du miroir viennent de lui. <strong>Ainsi l&#8217;animateur bien plus qu&#8217;un chef d&#8217;orchestre, est celui qui met un mot, ordonne, nomme ce que le téléspectateur ressent et vit</strong>. Et ce qui lui permet d&#8217;être plus facilement mis à cette place c&#8217;est le reflet du téléspectateur que représente le public. En effet, ce dernier servant la cause de l&#8217;animateur, indique ce que doit ressentir le téléspectateur et ceci mieux que lui car il est justement <strong>son reflet idéalisé</strong>.</p>
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